Fortnite's Walking Dead Game: een nieuwe grens voor ontwikkelaars
De gamesindustrie heeft de afgelopen tijd voor een golf van uitdagingen geconfronteerd - layoffs, studio -sluitingen en financieringsverlagingen hebben veel ontwikkelaars achtergelaten door onzekere wateren. Teravision Games, geleid door CEO en mede-oprichter Enrique Fuentes, was geen onbekende voor deze turbulentie. Na het lanceren *Killer Klowns from Outer Space *, een asymmetrische horrorgame gebaseerd op de Cult Classic -film, bevond het team zich op een kruispunt ondanks de positieve receptie van de game en sterke online betrokkenheid.
"2024 was een moeilijk jaar voor de hele branche", legt Fuentes uit. "Het werd een uitdaging voor ons om ons volgende project veilig te stellen, hoewel we hebben gewerkt met grote namen zoals Disney, Nickelodeon en Xbox." Met de tijd die op hen en veteraan talent op de lijn drukken, veranderde de studio in iets onconventioneels - het maken van games binnen Fortnite met behulp van Unreal Engine voor Fortnite (UEFN).
In minder dan een jaar lanceerde Teravision met succes drie UEFN -titels. Hun vierde, vandaag uitgebracht, maakt gebruik van het officiële * The Walking Dead * Content Pack dat beschikbaar is in UEFN. Ontwikkeld in samenwerking met Skybound-het bedrijf mede opgericht door *The Walking Dead *maker Robert Kirkman-deze nieuwe titel is een koning van de heuvelstijl multiplayer pvpve-ervaring getiteld *Courtyard King *. In de iconische gevangenisomgeving van The Walking Dead vechten spelers tegen elkaar en AI-gecontroleerde zombies voor controle over territorium.
Alle *Walking Dead *-Related Elements in *Courtyard King *zijn gebouwd uit officieel gelicentieerde activa, inclusief karaktermodellen van Rick Grimes, Negan en Daryl Dixon. Maar het partnerschap ging verder dan visuals - Teravision werkte rechtstreeks samen met Skybound -schrijvers om het verhaal en de dialoog van de game vorm te geven.
"In plaats van een meerjarig project zoals *Killer Klowns uit de ruimte *, zijn dit projecten die we in weken of maanden kunnen samenstellen."
Fuentes merkt op hoe onverwacht deze creatieve richting was: "We hebben eerder met grote merken gewerkt, maar we hebben nooit gedacht dat we zouden samenwerken met een bedrijf als Skybound via UEFN. Echter, UGC-door user gegenereerde inhoud-is een van de krachtigste trends in gaming op dit moment."
Hoewel UGC vaak verwijst naar inhoud die is gemaakt door casual spelers op platforms zoals Roblox, onderzoeken professionele studio's zoals Teravision nu het potentieel door Fortnite's Unreal Engine 5 Toolset. Voor ervaren ontwikkelaars biedt UEFN een gestroomlijnde, toegankelijke omgeving om snel games te creëren en te implementeren, terwijl de gevestigde IP -activa worden gebruikt en een groot publiek bereikt.
"Het was logisch omdat we uit een technische achtergrond kwamen, en het was een platform waar we konden experimenteren en een deel van het risico aannemen. Omdat in plaats van een meerjarig project zoals *moordenaar uit de ruimte *projecten zijn die we in weken of maanden kunnen samenstellen."
Deze aanpak heeft zijn vruchten afgeworpen met de release van *Havoc Hotel *, een Roguelike -schutter die zich afspeelt in een hotel waar spelers door vloeren vechten en valuta verdienen om wapens te upgraden nadat elk niveau is verdwenen. Het presteerde goed genoeg om twee vervolgjes te spawnen, met * Havoc Hotel 3 * een van de meest gespeelde UEFN-games van Fortnite werd.
Martin Rodriguez, de spelontwerper van Teravision, benadrukt hoe hun achtergrond in de ontwikkeling van onreal motor de overgang naar UEFN heeft vergemakkelijkt. "De systemen zijn meer gestroomlijnd en meer" slepen en vallen ", zoals ik graag zeg. Het verwijdert een deel van het overheadwerk en stelt ons in staat om ons te concentreren op het opbouwen van betere ervaringen en het uitproberen van nieuwe ideeën."
Het ontwerpproces voor UEFN -games vormde echter unieke uitdagingen. In tegenstelling tot traditionele titels, beginnen UEFN -games vaak als experimentele speelruimtes in plaats van volledig gestructureerde ervaringen. LD Zambrano, creatief directeur van Teravision, legt uit hoe de regels van betrokkenheid verschillen in het Fortnite -ecosysteem:
“In het traditionele spelontwerp vertrouwt u op doelstellingen die samenwerking en concurrentie aanmoedigen. In UEFN zijn die principes nog steeds van toepassing, maar er is ook ruimte voor vreemde, chaotische interacties die niet noodzakelijkerwijs een duidelijke concurrentiestructuur volgen - en toch resoneren ze nog steeds met spelers."
Zambrano vergelijkt de ervaring met het spelen tijdens de pauze: spontaan, flexibel en open. Dat concept is belichaamd in *Courtyard King *, met een oneindige gameplay -lus - geen laatste winnaar, alleen doorlopende wedstrijden waar spelers vrij kunnen binnenkomen, exiteren en van teams wisselen en onvoorspelbare sociale dynamiek en verraadscenario's kunnen aanmoedigen die doen denken aan *The Walking Dead *Universe.
“Spelers kunnen binnenvallen en stoppen wanneer ze maar willen. Ze kunnen zelfs van team veranderen wanneer ze maar willen, wat situaties voor verraad genereert. Misschien ga je een feestje in met je vriend, maar dan in het midden van de wedstrijd vertel je het hem niet en verander je teams. Dat is heel *lopend dood *-achtig."
Dus, is dit de toekomst voor game -ontwikkelaars? Hoewel het kleinere studio's plaatst in de sandbox van reuzen zoals Epic Games, ziet Fuentes echte kansen in dit model voor teams die bereid zijn te innoveren zonder middelen af te tappen.
“Dit is nu een levensvatbaar model waar je een studio van 80 personen kunt ondersteunen zoals wij, en we kunnen het risico nemen. Als je de juiste ideeën, creativiteit en marktkennis hebt, wordt uitvoering mogelijk-en het duurt niet jaren of maanden. Ik denk dat dit een droom is die uitkomt voor indie-ontwikkelaars."






