FortniteのWalking Deadゲーム:開発者向けの新しいフロンティア
ゲーム業界は最近の課題に直面しています。レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の削減により、多くの開発者が不確実な水域をナビゲートしています。 CEO兼共同設立者のEnrique Fuentesが率いるTeravision Gamesは、この乱気流に見知らぬ人ではありませんでした。カルトクラシック映画に基づいた非対称のホラーゲームである *キラークローズを発売した後、チームはゲームの前向きなレセプションと強力なオンラインエンゲージメントにもかかわらず、岐路に立たされました。
「2024年は業界全体にとって困難な年でした」とフエンテスは説明します。 「ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの主要な名前で作業していたにもかかわらず、次のプロジェクトを確保することは挑戦的になりました。」ライン上のベテランの才能を押し下げて、スタジオは型破りなものに変わりました。Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用してFortnite内のゲームを作成しました。
1年以内に、Teravisionは3つのUEFNタイトルを正常に発売しました。本日リリースされた彼らの4番目は、UEFNで利用可能な公式 * The Walking Dead *コンテンツパックを活用しています。 *The Walking Dead *クリエイターのRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと共同で開発されたこの新しいタイトルは、 *Courtyard King *というタイトルのKing of the HillスタイルのマルチプレイヤーPvpveエクスペリエンスです。ウォーキングデッドの象徴的な刑務所の設定に沿って、プレイヤーは互いに戦い、AIが制御するゾンビと戦いました。
*Courtyard King *のすべての *Walking Dead *関連要素は、Rick Grimes、Negan、Daryl Dixonのキャラクターモデルを含む公式に認可された資産から構築されています。しかし、パートナーシップはビジュアルを超えていました。TeravisionはSkybound Writersと直接協力して、ゲームの物語と対話を形作りました。
「宇宙からのKiller Klowns *のような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数か月でまとめることができるプロジェクトです。」
Fuentesは、このクリエイティブの方向性が予想外であると述べています。「私たちは以前に大きなブランドと仕事をしたことがありますが、UEFNを介してSkyboundのような会社と協力することは想像もしていません。
UGCはRobloxなどのプラットフォームでカジュアルなプレーヤーによって作成されたコンテンツを指しますが、Teravisionのようなプロのスタジオは現在、FortniteのUnreal Engine 5 Toolsetを通じてその可能性を調査しています。経験豊富な開発者向けに、UEFNは、確立されたIPアセットを活用し、大規模な視聴者にリーチしながら、合理化されたアクセス可能な環境を提供し、ゲームを迅速に作成および展開します。
「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ているので、それは理にかなっており、それは私たちがリスクのいくつかを実験して想定できるプラットフォームでした。なぜなら、宇宙からのキラークロウン *のような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月で組み立てることができるプロジェクトだからです。」
このアプローチは、プレイヤーがフロアを通して戦うホテルに設定されたロギュアルシューターである *Havoc Hotel *のリリースで報われ、各レベルがクリアされた後に武器をアップグレードするために通貨を獲得しました。 * Havoc Hotel 3 *がFortniteで最も演奏されているUEFNゲームの1つになり、2つの続編を生み出すのに十分なパフォーマンスを発揮しました。
TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、非現実的なエンジン開発における彼らの背景がUEFNへの移行をどのように緩和したかを強調しています。 「システムはより合理化されており、私が言いたいように、より「ドラッグアンドドロップ」しています。オーバーヘッド作業の一部を削除し、より良い体験を構築し、新しいアイデアを試すことに集中することができます。」
ただし、UEFNゲームの設計プロセスは独自の課題をもたらしました。従来のタイトルとは異なり、UEFNゲームは、完全に構造化された体験ではなく、実験的なプレイスペースとして始まることがよくあります。 TeravisionのクリエイティブディレクターであるLd Zambranoは、Fortniteエコシステムのエンゲージメントルールがどのように異なるかを説明しています。
「従来のゲームデザインでは、協力と競争を促進する目的に依存しています。UEFNでは、これらの原則はまだ適用されますが、必ずしも明確な競争構造に従うわけではない奇妙で混oticとした相互作用の余地もありますが、それでもプレイヤーと共鳴しています。」
ザンブラノは、休憩中に演奏する経験を実現します:自発的で柔軟な、そしてオープンエンド。その概念は、無限のゲームプレイループを特徴とする *Courtyard King *で具体化されています。最終的な勝者はありません。プレイヤーがチームを自由に入力、出口、切り替えることができる継続的な試合は、予測不可能な社会的ダイナミクスと裏切りシナリオを奨励します。
「プレイヤーはいつでも立ち寄って脱落することができます。好きなときにいつでもチームを変更することさえできます。
それで、これはゲーム開発者にとって未来ですか?壮大なゲームのような巨人のサンドボックス内に小さなスタジオを配置しますが、フエンテスは、リソースを排出せずに革新することをいとわないチームのためのこのモデルで本当の機会を見ています。
「これは現在、私たちのように80人のスタジオを実際にサポートできる実行可能なモデルであり、リスクを想定できます。適切なアイデア、創造性、市場の理解があれば、実行が可能になり、数年もかかることもありません。







