ディング・ライト:ザ・ビースト、オープンワールドのサイズの誤解を解く
Dying Light: The Beast は、これまでに作られた中でも最も密度の高いオープンワールドゲームの一つを目指しています。この野心的なビジョンについて、シリーズ監督のティモン・スメクタラが内側のストーリーを語ります。
Dying Light: The Beast は深く密度の高いオープンワールドを追求する
The Beast は Dying Light の両作品の長所を融合することを目的とする
オープンワールドゲームにおいて、サイズが大きいことが必ずしも優れているわけではありません。Dying Light: The Beast の監督であるティモン・スメクタラは、単なる規模こそが最も重要な要素ではないと指摘しています。GamesRadar+ とのインタビューで、スメクタラは、テクランの次世代パルクール・ゾンビ作品が、Cyberpunk 2077 や Grand Theft Auto 並みの広大なマップを目指しているわけではないと明確に述べました。代わりに、その目標は、市場で最も密度が高く、没入感のあるオープンワールドを実現することです。
「オープンワールドとは規模の問題ではない」とスメクタラは述べました。「真の存在感を体験することこそが重要なのです。」これは、アイコンでごちゃごちゃした広大なマップが標準となった現在、非常に大胆な立場です。最近、彼は GamesRadar+ との別のインタビューで Dying Light 2 についても率直に語り、本作の野心がシリーズのオリジナルの本質を薄めてしまった可能性を認めました。
「いくつかの誤りを犯したかもしれない」と、スメクタラは続編の反響について振り返りました。2022年2月にリリースされてから1か月で500万本を販売したにもかかわらず、長年のファンの中には、よりアクセスしやすいAAA体験を追求するあまり、シリーズの元々の精神が損なわれたと感じた人もいました。
Dying Light: The Beast は、そのフィードバックへの直接的な対応であるように見えます。この章は、感染したカストール・ウッズという、細部まで緻密に構築され、つながった環境で展開されます。プレイヤーはあらゆる瞬間を没入して楽しめるように設計されています。マップの規模は Elden Ring や Assassin’s Creed ほどの広大さには及ばないものの、テクランは規模ではなく質と密度を重視しています。参考までに、Elden Ring のマップは約80平方キロメートルであるのに対し、Dying Light 2 のマップはその1/10未満です。「多くのオープンワールドは、活動の中心地とその間に空虚な空間が存在する」とスメクタラは GamesRadar+ に説明しました。「我々は、プレイヤーが常にプレイし、コントローラーと常にやりとりし、常にボタンを押しているような Dying Light 体験を作りたいと思っています。」
この設計思想は、The Beast の環境に反映されています。「Explore Castor Woods」のビハインド・ザ・ビースト動画で見られるように、舞台は探検に最適な朽ち果てた都市風景です。プレイヤーは廃れたホテルや崩れかけた街路、近隣の国立公園の過剰に繁茂した野生地を移動します。危険は至る所に存在し、マップにはシリーズの原点に忠実なパルクールの機会が満ちています。
もちろん、ゾンビの末世には自然とあらゆる脅威が満ちています。しかしスメクタラは、真の密度とは、すべてのゲーム要素が調和して一体感を生み出す「ゾーン」を維持することであると強調しています。「常に周囲を見渡し、常にそのゾーンに身を置き、体験に完全に没頭する」と彼は言いました。
この新作で、スメクタラは、シリーズの二つの作品の間でファンが求めていたバランスを達成することを願っています。「両方を提供したい」と彼は強調しました。「AAA品質を提供したいが、同時に、Dying Light を Dying Light たらしめるものを我々が理解している、という創造的な火花がまだ生きていることを証明したい。プレイヤーが、『これは Dying Light 1 のような感じだが、見た目は素晴らしいし、プレイもとてもスムーズだ』と言えば、我々は喜びでいっぱいになるだろう。」
プレイヤーが8月22日のリリース時に The Beast をどのように受け止めるかはまだわかりません。しかし、スメクタラの発言から、テクランは明確なビジョンを持っていることがうかがえます。Dying Light: The Beast に関する最新情報は、下記の完全な記事をご覧ください。