《死亡搁浅:野兽》揭穿开放世界规模谬误

作者 : Isaac Feb 19,2026

Dying Light: The Beast Claims Size Doesn't Matter For Open Worlds《消逝的光芒:野兽》旨在成为有史以来最密集的开放世界游戏之一。请听系列导演蒂蒙·斯梅克塔拉讲述这一雄心勃勃的愿景。

《消逝的光芒:野兽》追求极致密集的开放世界

《野兽》旨在融合《消逝的光芒》两部作品的精华

Dying Light: The Beast Claims Size Doesn't Matter For Open Worlds在开放世界游戏中,规模大并不一定更好。据《消逝的光芒:野兽》导演蒂蒙·斯梅克塔拉表示,单纯的面积大小可能是最不关键的因素。在接受 GamesRadar+ 采访时,斯梅克塔拉澄清,Techland 即将推出的跑酷丧尸续作,并非试图与《赛博朋克 2077》或《侠盗猎车手》的庞大地图比拼规模,而是立志打造市场上最密集、最具吸引力的开放世界之一。

“开放世界的关键不在于规模,”斯梅克塔拉表示,“而在于真正沉浸其中的感受。”这一立场颇为大胆,尤其是在如今充斥着图标、空旷区域泛滥的地图已成为常态的背景下。最近,他在另一场 GamesRadar+ 采访中坦诚地评价了《消逝的光芒 2》,承认该游戏的野心可能稀释了系列原有的核心精神。

“我们或许犯了一些错误,”斯梅克塔拉谈及续作的反响时反思道。尽管该游戏在 2022 年 2 月首发首月便售出五百万份,但一些长期粉丝仍认为,游戏为追求更易上手的 AAA 体验,牺牲了初代的精神内核。

《消逝的光芒:野兽》似乎正是对这些反馈的直接回应。本章故事发生在被感染的卡斯托尔森林,这是一个精心设计、相互连通的环境,旨在让玩家每时每刻都保持沉浸。虽然其地图规模无法与《艾尔登法环》或《刺客信条》相比,但 Techland 更加注重质量与密度而非面积。作为参考,《艾尔登法环》的地图约有 80 平方公里,而《消逝的光芒 2》的地图还不到其十分之一。

“许多开放世界都是由活动中心与大量空旷区域拼凑而成,”斯梅克塔拉向 GamesRadar+ 解释道,“我们希望打造一个《消逝的光芒》体验,让你时刻都在游玩、时刻在操作手柄、时刻在按键。”

这种设计哲学塑造了《野兽》的环境。正如“探索卡斯托尔森林”幕后视频所展示的,场景是一个衰败的城市景观,非常适合探索。玩家将穿梭于废弃的酒店、坍塌的街道,以及邻近国家公园中茂密的荒野。危险无处不在,地图中遍布着忠于系列根源的跑酷机会。

当然,丧尸末日本身便会为世界带来诸多威胁。但斯梅克塔拉强调,真正的“密度”在于维持一种沉浸式的“状态”,让所有游戏元素和谐协同。“你时刻都在环顾四周,时刻处于这种状态中,完全沉浸在体验之中,”他说。

Dying Light: The Beast Claims Size Doesn't Matter For Open Worlds在这一新作中,斯梅克塔拉希望《野兽》能实现粉丝们一直期待的、在系列两部作品之间达成的平衡。“我们希望同时做到这两点,”他强调,“我们追求 AAA 级别的品质,但也想证明我们的创意火花依然旺盛——我们真正理解是什么让《消逝的光芒》成为《消逝的光芒》。如果玩家说,‘这感觉就像《消逝的光芒 1》,但画质惊人、操作流畅’,那我们就心满意足了。”

《野兽》在 8 月 22 日发布后,玩家将如何接受它,仍有待观察。但斯梅克塔拉的言论表明,Techland 拥有清晰的愿景。如需了解《消逝的光芒:野兽》的最新动态,请查看下方完整文章。