《死亡擱淺:野獸》揭開開放世界規模迷思
《Dying Light: The Beast》旨在成為有史以來最為密集的開放世界遊戲之一。請聽系列導演 Tymon Smektala 講述這一雄心勃勃的願景。
《Dying Light: The Beast》追求極度密集的開放世界
The Beast 試圖融合《Dying Light》兩代作品的精華
在開放世界遊戲中,規模並非越大越好。根據《Dying Light: The Beast》導演 Tymon Smektala 的說法,單純的規模可能是最不關鍵的因素。在對 GamesRadar+ 的採訪中,Smektala 澄清,Techland 即將推出的跑酷殭屍續作,並非旨在與《賽博朋克 2077》或《俠盜獵車手》的龐大地圖比拼大小,而是希望成為市場上最具密度與吸引力的開放世界之一。
「開放世界不在於規模,」Smektala 表示,「而在於真實的在場感。」這是一種大膽的立場,尤其在如今充斥圖示、過於龐大的地圖已成常態的情況下。最近,他在另一場 GamesRadar+ 採訪中也坦承,《Dying Light 2》的野心或許稀釋了系列原本的核心精神。
「我們可能有些失誤,」Smektala 回顧了這款續作的評價。儘管該作在 2022 年 2 月發售首月就賣出五百萬份,但一些資深玩家仍覺得遊戲為了追求更易上手的 AAA 經驗,而犧牲了原作的精神。
《Dying Light: The Beast》似乎正是對此回饋的直接回應。本章故事發生在被感染的 Castor Woods,這是一個細緻且相互連結的環境,旨在讓玩家時刻沉浸在遊戲中。雖然地圖規模無法與《艾爾登法環》或《刺客教條》相比,但 Techland 優先考量的是品質與密度,而非規模。以對比而言,《艾爾登法環》的地圖約為 80 平方公里,而《Dying Light 2》則不到其十分之一。「許多開放世界都是由活動中心與大片空白區域組成,」Smektala 向 GamesRadar+ 解釋,「我們希望打造一款《Dying Light》體驗,讓你時刻在玩、時刻與控制器互動、時刻按下按鈕。」
這種設計哲學塑造了 The Beast 的環境。從「探索 Castor Woods」的幕後影片可見,場景是一處凋敝的都市景觀,極適合探索。玩家將穿梭於廢棄旅館、崩毀的街道,以及鄰近國家公園中茂密的荒野。危險無處不在,地圖中充滿了符合系列本質的跑酷機會。
當然,殭屍末日自然會為世界充滿威脅。但 Smektala 強調,真正的密度在於維持一種沉浸式的「氛圍」,讓所有遊戲元素協同運作。「你時刻在環顧四周,時刻處於這種狀態,完全沉浸於體驗之中,」他說。
透過這款新作,Smektala 希望 The Beast 能實現粉絲一直尋求的兩代作品之間的平衡。「我們希望同時兼顧兩者,」他強調,「我們追求 AAA 級品質,但同時也希望證明我們的創意火花依然旺盛——我們理解什麼讓《Dying Light》成為《Dying Light》。如果玩家說:『這感覺就像《Dying Light 1》,但畫面驚人、操作流暢』,那我們將欣喜若狂。」
玩家將如何迎接 8 月 22 日發售的 The Beast,仍有待觀察。然而,Smektala 的言論顯示 Techland 擁有清晰的願景。如需了解《Dying Light: The Beast》的最新動態,請參閱下方完整文章。