Dying Light: The Beast desmiente el mito sobre el tamaño del mundo abierto
Dying Light: The Beast tiene como objetivo convertirse en uno de los juegos de mundo abierto más densos jamás creados. Obtén la historia interna del director de la franquicia, Tymon Smektala, sobre esta ambiciosa visión.
Dying Light: The Beast Persigue un Mundo Abierto Profundamente Denso
The Beast Busca Fusionar lo Mejor de Ambos Juegos de Dying Light
En los juegos de mundo abierto, más grande no siempre significa mejor. Según Tymon Smektala, director de Dying Light: The Beast, el mero tamaño podría ser el factor menos crítico. En una entrevista con GamesRadar+, Smektala aclaró que la próxima secuela parkour de zombies de Techland no busca igualar los extensos mapas de Cyberpunk 2077 o Grand Theft Auto. En su lugar, su objetivo es convertirse en uno de los mundos abiertos más densos y atractivos del mercado.
“Los mundos abiertos no se tratan de escala,” afirmó Smektala. “Se tratan de esa sensación de estar verdaderamente presente.” Esta es una postura audaz, especialmente cuando los mapas expansivos repletos de íconos se han convertido en la norma. Recientemente, también fue sincero sobre Dying Light 2 en otra entrevista con GamesRadar+, reconociendo que la ambición del juego pudo diluir parte del espíritu original de la saga.
“Quizás cometimos algunos errores,” reflexionó Smektala sobre la recepción de la secuela. A pesar de vender cinco millones de copias en su primer mes, en febrero de 2022, algunos fans de larga data sintieron que el juego sacrificó el espíritu original en un intento por ofrecer una experiencia AAA más accesible.
Dying Light: The Beast parece ser una respuesta directa a ese feedback. Este capítulo se desarrolla en los bosques Castor infectados, un entorno detallado e interconectado diseñado para mantener a los jugadores comprometidos en cada momento. Si bien su mapa no rivalizará con la escala pura de Elden Ring o Assassin’s Creed, Techland está priorizando la calidad y la densidad sobre el tamaño. Para contextualizar, el mapa de Elden Ring tiene aproximadamente 80 kilómetros cuadrados, mientras que el de Dying Light 2 es menos de una décima parte de eso.“Muchos mundos abiertos tienen centros de actividad con espacios vacíos entre ellos,” explicó Smektala a GamesRadar+. “Queríamos crear una experiencia de Dying Light donde estés constantemente jugando, constantemente interactuando con tu controlador, constantemente presionando botones.”
Esta filosofía de diseño moldea los entornos de The Beast. Como se observa en el video “Explore Castor Woods” detrás de The Beast, el escenario es un paisaje urbano en decadencia perfecto para la exploración. Los jugadores navegarán por hoteles abandonados, calles en ruinas y la naturaleza salvaje y en crecimiento de un parque nacional cercano. El peligro es omnipresente, y el mapa está repleto de oportunidades de parkour fieles a las raíces de la saga.
Por supuesto, una apocalipsis zombie llena naturalmente el mundo de amenazas. Pero Smektala enfatiza que la verdadera densidad se trata de mantener ese “espacio” inmersivo donde cada elemento del juego funciona en armonía. “Estás constantemente mirando a tu alrededor, constantemente en ese estado, completamente absorbido por la experiencia,” dijo.
Con esta nueva entrega, Smektala espera que The Beast logre el equilibrio que los fans han buscado entre los dos títulos de la saga. “Queremos ofrecer ambos,” enfatizó. “Queremos calidad AAA, pero también queremos demostrar que nuestra chispa creativa sigue viva, que entendemos qué hace que Dying Light sea Dying Light. Si los jugadores dicen, ‘Esto se siente como Dying Light 1, pero se ve increíble y juega tan suavemente,’ entonces estaremos encantados.”
Cómo los jugadores recibirán a The Beast tras su lanzamiento el 22 de agosto aún está por verse. Sin embargo, los comentarios de Smektala sugieren que Techland tiene una visión clara. Para las últimas actualizaciones sobre Dying Light: The Beast, consulta nuestro artículo completo a continuación.