Fortnite's Walking Dead Game: Nowa granica dla programistów
Branża gier stanęła w ostatnim czasie fala wyzwań - Layoffs, zamknięcia studia i cięcia finansowania sprawiły, że wielu programistów poruszało niepewne wody. Gry teravision, prowadzone przez dyrektora generalnego i współzałożyciela Enrique Fuentes, nie były obcy tego turbulencji. Po uruchomieniu *Killer Klowns z kosmosu *, asymetrycznej gry horroru opartej na kultowym filmie klasycznym, zespół znalazł się na rozdrożu pomimo pozytywnego przyjęcia gry i silnego zaangażowania online.
„2024 było trudnym rokiem dla całej branży”, wyjaśnia Fuentes. „Stało się dla nas trudne, aby zabezpieczyć nasz następny projekt, mimo że pracowaliśmy z głównymi nazwami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox”. Z czasem naciskając na nich i weteran talent na linii, studio zwróciło się do czegoś niekonwencjonalnego - tworząc gry w Fortnite przy użyciu Unreal Engine dla Fortnite (UEFN).
W niecałym roku Teravision z powodzeniem uruchomił trzy tytuły UEFN. Ich czwarty, wydany dzisiaj, wykorzystuje oficjalny pakiet treści * The Walking Dead * dostępny w UEFN. Opracowany we współpracy z Skybound-Firma współzałożycielka *The Walking Dead *Stwórca Roberta Kirkmana-ten nowy tytuł jest królowym doświadczeniem w stylu wieloosobowym w stylu Hill zatytułowanym *Król na dziedzińcu *. W kultowym więzieniu The Walking Dead gracze walczą ze sobą i kontrolowane przez AI zombie o kontrolę nad terytorium.
Wszystkie *Walking Dead *-Elementy powiązane w *King Courtyard *są zbudowane z oficjalnie licencjonowanych aktywów, w tym modeli postaci Ricka Grimesa, Negan i Daryla Dixona. Ale partnerstwo wykraczało poza wizualizacje - Eterawisja współpracowała bezpośrednio z pisarzami Skybound, aby ukształtować narrację i dialog gry.
„Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak *Killer Klowns z kosmosu *, są to projekty, które moglibyśmy połączyć w tygodniach lub miesiącach”.
Fuentes zauważa, jak nieoczekiwany był ten kreatywny kierunek: „Wcześniej pracowaliśmy z dużymi markami, ale nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że będziemy współpracować z firmą taką jak Skybound przez UEFN. Jednak treść generowana przez UGC-jest jednym z najpotężniejszych trendów w grach”.
Podczas gdy UGC często odnosi się do treści tworzonych przez zwykłych graczy na platformach takich jak Roblox, profesjonalne studia, takie jak Teravision, badają teraz swój potencjał poprzez zestaw narzędzi Unreal Engine 5 Fortnite. Dla doświadczonych programistów UEFN oferuje usprawnione, dostępne środowisko do szybkiego tworzenia i wdrażania gier, jednocześnie wykorzystując ustalone zasoby IP i docieranie do dużej publiczności.
„Miało to sens, ponieważ pochodzimy z inżynierii i była to platforma, na której moglibyśmy eksperymentować i zakładać część ryzyka. Ponieważ zamiast wieloletniego projektu, takiego jak *Killer Klowns z kosmosu *, są to projekty, które moglibyśmy połączyć za tygodnie lub miesiące”.
Takie podejście opłaciło się z wydaniem *Havoc Hotel *, strzelanki Roguelike w hotelu, w którym gracze walczą przez podłogi, zdobywając walutę w celu zaktualizowania broni po każdym poziomie. Wykonał się wystarczająco dobrze, aby odrodzić dwie kontynuacje, a * Havoc Hotel 3 * stał się jedną z najczęściej rozgrywanych gier UEFN w Fortnite.
Martin Rodriguez, projektant gier Teravision, podkreśla, w jaki sposób ich doświadczenie w rozwoju silnika Unreal złagodziło przejście do UEFN. „Systemy są bardziej usprawnione i bardziej„ przeciągnij i upuszcza ”, jak lubię powiedzieć. Usuwa część pracy na powierzchni i pozwala nam skupić się na budowaniu lepszych doświadczeń i wypróbowaniu nowych pomysłów”.
Jednak proces projektowania gier UEFN stanowi unikalne wyzwania. W przeciwieństwie do tradycyjnych tytułów, gry UEFN często zaczynają się jako eksperymentalne przestrzenie zabaw, a nie w pełni ustrukturyzowane doświadczenia. LD Zambrano, dyrektor kreatywny Teravision, wyjaśnia, w jaki sposób zasady zaangażowania różnią się w ekosystemie Fortnite:
„W tradycyjnym projektowaniu gier polegasz na celach, które zachęcają do współpracy i konkurencji. W UEFN zasady te nadal obowiązują, ale jest też miejsce na dziwne, chaotyczne interakcje, które niekoniecznie podążają za wyraźną konkurencyjną strukturą - a jednak nadal rezonują z graczami”.
Zambrano porównuje doświadczenie do gry podczas przerwy: spontaniczne, elastyczne i otwarte. Ta koncepcja jest zawarta w *Courtyard King *, która zawiera nieskończoną pętlę rozgrywki - bez ostatecznego zwycięzcy, po prostu trwające mecze, w których gracze mogą swobodnie wyjść i zmieniać zespoły, zachęcając do nieprzewidywalnej dynamiki społecznej i zdrady, przypominającą *Walking Dead *wszechświat.
„Gracze mogą wpaść i opadać, kiedy tylko chcą. Mogą nawet zmieniać drużyny, kiedy im się spodoba, co generuje sytuacje dla zdrad. Może wchodzisz na imprezę z przyjacielem, ale potem w środku meczu mu nie mówisz i nie zmieniasz drużyn. To jest bardzo *Walking Dead *-Like.”
Czy to jest przyszłość dla twórców gier? Podczas gdy umieszcza mniejsze studia w piaskownicy gigantów, takich jak Epic Games, Fuentes widzi w tym modelu prawdziwą okazję dla zespołów chętnych do wprowadzania innowacji bez wyczerpywania zasobów.
„Jest to teraz realny model, w którym możesz faktycznie wesprzeć 80-osobowe studio, tak jak my, i możemy założyć ryzyko. Jeśli masz odpowiednie pomysły, kreatywność i zrozumienie na rynku, wykonywanie staje się możliwe-a nie zajmuje to tygodnie lub miesiące. Myślę, że to marzenie dla programistów indie”.







