Fortnite's Walking Dead Game: sempadan baru untuk pemaju
Industri permainan telah menghadapi gelombang cabaran sejak kebelakangan -Layoffs, penutupan studio, dan pemotongan pembiayaan telah menyebabkan banyak pemaju menavigasi perairan yang tidak menentu. Permainan Teravision, yang diketuai oleh Ketua Pegawai Eksekutif dan pengasas bersama Enrique Fuentes, tidak asing dengan pergolakan ini. Selepas melancarkan *Killer Klowns dari Out Space *, permainan seram asimetri berdasarkan filem klasik kultus, pasukan itu mendapati dirinya di persimpangan jalan walaupun penerimaan positif permainan dan penglibatan dalam talian yang kuat.
"2024 adalah tahun yang sukar bagi seluruh industri," jelas Fuentes. "Ia menjadi mencabar bagi kami untuk mendapatkan projek kami yang seterusnya, walaupun kami telah bekerja dengan nama -nama utama seperti Disney, Nickelodeon, dan Xbox." Dengan masa menekan mereka dan bakat veteran di barisan, studio itu beralih kepada sesuatu permainan yang tidak konvensional dalam Fortnite menggunakan Unreal Engine untuk Fortnite (UEFN).
Dalam masa kurang dari setahun, Teravision berjaya melancarkan tiga tajuk UEFN. Keempat mereka, yang dikeluarkan hari ini, memanfaatkan pek kandungan * The Walking Dead * yang tersedia di UEFN. Dibangunkan dengan kerjasama Skybound-syarikat yang diasaskan oleh *The Walking Dead *Pencipta Robert Kirkman-Tajuk baru ini adalah raja multiplayer pvpve pengalaman bertajuk *Courtyard King *. Terletak di dalam penjara ikonik Walking Dead, pemain bertarung antara satu sama lain dan zombi yang dikawal oleh AI untuk mengawal wilayah.
Semua *Walking Dead *unsur-unsur yang berkaitan di *King Courtyard *dibina daripada aset berlesen secara rasmi, termasuk model watak Rick Grimes, Negan, dan Daryl Dixon. Tetapi perkongsian itu melampaui visual -Teravision bekerjasama secara langsung dengan penulis skybound untuk membentuk naratif dan dialog permainan.
"Daripada projek bertahun-tahun seperti *Killer Klowns dari Luar Angkasa *, ini adalah projek yang dapat kami sediakan dalam beberapa minggu atau bulan."
Fuentes mencatatkan bagaimana arah kreatif ini tidak dijangka: "Kami telah bekerja dengan jenama besar sebelum ini, tetapi kami tidak pernah membayangkan kami akan bekerjasama dengan syarikat seperti Skybound melalui UEFN.
Walaupun UGC sering merujuk kepada kandungan yang dicipta oleh pemain kasual pada platform seperti Roblox, studio profesional seperti Teravision kini meneroka potensinya melalui Fortnite's Unreal Engine 5 Toolset. Bagi pemaju yang berpengalaman, UEFN menawarkan persekitaran yang dapat diselaraskan dan boleh diakses untuk membuat dan menggunakan permainan dengan cepat sambil memanfaatkan aset IP yang ditubuhkan dan mencapai khalayak besar.
"Ia masuk akal kerana kita datang dari latar belakang kejuruteraan, dan ia adalah platform di mana kita boleh bereksperimen dan menganggap beberapa risiko, kerana bukan projek berbilang tahun seperti *pembunuh klowns dari luar angkasa *, ini adalah projek yang dapat kita kumpulkan dalam beberapa minggu atau bulan."
Pendekatan ini dibayar dengan pembebasan *Havoc Hotel *, penembak roguelike yang ditetapkan di sebuah hotel di mana pemain melawan lantai, memperoleh mata wang untuk menaik taraf senjata selepas setiap peringkat dibersihkan. Ia cukup baik untuk menanam dua sekuel, dengan * Havoc Hotel 3 * menjadi salah satu permainan UEFN yang paling dimainkan oleh Fortnite.
Martin Rodriguez, pereka permainan Teravision, menyoroti bagaimana latar belakang mereka dalam pembangunan enjin Unreal meredakan peralihan ke UEFN. "Sistem ini lebih diperkemas dan lebih banyak 'seret dan jatuh,' seperti yang saya katakan.
Walau bagaimanapun, proses reka bentuk untuk permainan UEFN menimbulkan cabaran yang unik. Tidak seperti tajuk tradisional, permainan UEFN sering bermula sebagai ruang bermain eksperimen dan bukannya pengalaman berstruktur sepenuhnya. LD Zambrano, pengarah kreatif teravision, menerangkan bagaimana peraturan penglibatan berbeza dalam ekosistem Fortnite:
"Dalam reka bentuk permainan tradisional, anda bergantung kepada objektif yang menggalakkan kerjasama dan persaingan.
Zambrano menyamakan pengalaman bermain semasa rehat: spontan, fleksibel, dan terbuka. Konsep itu terkandung di *King King *, yang mempunyai gelung permainan yang tidak terhingga -tiada pemenang akhir, hanya perlawanan yang berterusan di mana pemain boleh memasuki, keluar, dan menukar pasukan dengan bebas, menggalakkan dinamik sosial yang tidak dapat diramalkan dan senario pengkhianatan yang mengingatkan *The Walking Dead *Universe.
"Pemain boleh turun dan keluar setiap kali mereka mahu, mereka juga boleh menukar pasukan apabila mereka suka, yang menghasilkan situasi untuk pengkhianatan, mungkin anda memasuki pesta dengan rakan anda, tetapi kemudian di tengah-tengah perlawanan anda tidak memberitahu dia dan menukar pasukan.
Jadi, adakah ini masa depan untuk pemaju permainan? Walaupun ia meletakkan studio yang lebih kecil di dalam kotak pasir gergasi seperti permainan epik, Fuentes melihat peluang sebenar dalam model ini untuk pasukan yang sanggup berinovasi tanpa mengalirkan sumber.
"Ini kini merupakan model yang berdaya maju di mana anda sebenarnya boleh menyokong studio 80 orang seperti yang kita lakukan, dan kita boleh mengambil risiko. Jika anda mempunyai idea yang betul, kreativiti, dan pemahaman pasaran, pelaksanaan menjadi mungkin-dan tidak mengambil masa bertahun-tahun, ia mengambil masa beberapa minggu atau bulan.






