Fortnite's Walking Dead Game: Isang bagong hangganan para sa mga nag -develop
Ang industriya ng mga laro ay nahaharap sa isang alon ng mga hamon sa mga nagdaang panahon - ang mga Layoff, pagsara sa studio, at mga pagbawas sa pagpopondo ay nag -iwan ng maraming mga developer na nag -navigate ng hindi tiyak na tubig. Ang Teravision Games, na pinangunahan ng CEO at co-founder na si Enrique Fuentes, ay hindi estranghero sa kaguluhan na ito. Matapos ilunsad ang *Killer Klowns mula sa Outer Space *, isang asymmetrical horror game batay sa Cult Classic na pelikula, natagpuan ng koponan ang sarili sa isang sangang -daan sa kabila ng positibong pagtanggap ng laro at malakas na pakikipag -ugnay sa online.
"Ang 2024 ay isang mahirap na taon para sa buong industriya," paliwanag ni Fuentes. "Ito ay naging mahirap para sa amin upang ma -secure ang aming susunod na proyekto, kahit na nagtatrabaho kami sa mga pangunahing pangalan tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox." Sa pamamagitan ng oras na pagpindot sa kanila at beterano na talento sa linya, ang studio ay bumaling sa isang bagay na hindi kinaugalian - paggawa ng mga laro sa loob ng Fortnite gamit ang Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN).
Sa ilalim ng isang taon, matagumpay na inilunsad ni Teravision ang tatlong pamagat ng UEFN. Ang kanilang ika -apat, na pinakawalan ngayon, ay gumagamit ng opisyal * The Walking Dead * Nilalaman Pack na magagamit sa UEFN. Binuo sa pakikipagtulungan sa Skybound-ang kumpanya na itinatag ng *The Walking Dead *tagalikha na si Robert Kirkman-ang bagong pamagat na ito ay isang hari ng Hill-style Multiplayer Pvpve Karanasan na pinamagatang *Courtyard King *. Itinakda sa setting ng bilangguan ng Walking Dead, ang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa bawat isa at mga kontrol na AI na kinokontrol para sa kontrol sa teritoryo.
Lahat ng *Walking Dead *-Ronated Element sa *Courtyard King *ay itinayo mula sa opisyal na lisensyadong mga ari-arian, kabilang ang mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon. Ngunit ang pakikipagtulungan ay lampas sa mga visual - direktang nakipagtulungan ang Teravision sa mga manunulat ng Skybound upang hubugin ang salaysay at diyalogo ng laro.
"Sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng *Killer Klowns mula sa Outer Space *, ito ang mga proyekto na maaari nating pagsamahin sa mga linggo o buwan."
Nabanggit ni Fuentes kung paano hindi inaasahan ang malikhaing direksyon na ito: "Nakipagtulungan kami sa mga malalaking tatak, ngunit hindi namin naisip na makikipagtulungan kami sa isang kumpanya tulad ng Skybound sa pamamagitan ng UEFN. Gayunpaman, ang UGC-na nilikha ng nilalaman-ay isa sa mga pinakamalakas na uso sa paglalaro ngayon."
Habang ang UGC ay madalas na tumutukoy sa nilalaman na nilikha ng mga kaswal na manlalaro sa mga platform tulad ng Roblox, ang mga propesyonal na studio tulad ng Teravision ay ginalugad na ngayon ang potensyal nito sa pamamagitan ng Unreal Engine 5 toolet ng Fortnite. Para sa mga nakaranasang developer, nag -aalok ang UEFN ng isang naka -streamline, naa -access na kapaligiran upang lumikha at mag -deploy ng mga laro nang mabilis habang ang pag -agaw ng mga itinatag na mga assets ng IP at pag -abot sa malalaking madla.
"Ito ay may katuturan dahil nagmula kami sa isang background sa engineering, at ito ay isang platform kung saan maaari naming mag-eksperimento at ipalagay ang ilan sa panganib. Dahil sa halip na isang multi-year na proyekto tulad ng *Killer Klowns mula sa Outer Space *, ito ang mga proyekto na maaari nating magkasama sa mga linggo o buwan."
Ang pamamaraang ito ay nagbabayad sa paglabas ng *Havoc Hotel *, isang roguelike tagabaril na nakalagay sa isang hotel kung saan ang mga manlalaro ay lumaban sa mga sahig, kumita ng pera upang mag -upgrade ng mga armas pagkatapos na ma -clear ang bawat antas. Ito ay gumanap nang sapat upang mag-spaw ng dalawang sumunod na pangyayari, na may * Havoc Hotel 3 * na nagiging isa sa mga pinaka-naglalaro na mga larong UEFN ng Fortnite.
Si Martin Rodriguez, taga -disenyo ng laro ni Teravision, ay nagha -highlight kung paano ang kanilang background sa hindi makatotohanang pag -unlad ng engine ay nagpapagaan sa paglipat sa UEFN. "Ang mga system ay mas naka -streamline at higit pa 'pag -drag at pagbagsak,' tulad ng nais kong sabihin. Tinatanggal nito ang ilan sa overhead na trabaho at pinapayagan kaming mag -focus sa pagbuo ng mas mahusay na mga karanasan at subukan ang mga bagong ideya."
Gayunpaman, ang proseso ng disenyo para sa mga laro ng UEFN ay nagdudulot ng mga natatanging hamon. Hindi tulad ng mga tradisyonal na pamagat, ang mga laro ng UEFN ay madalas na nagsisimula bilang mga eksperimentong paglalaro sa halip na ganap na nakabalangkas na mga karanasan. Ang LD Zambrano, Creative Director ng Teravision, ay nagpapaliwanag kung paano naiiba ang mga patakaran ng pakikipag -ugnay sa ecosystem ng Fortnite:
"Sa tradisyonal na disenyo ng laro, umaasa ka sa mga layunin na hinihikayat ang kooperasyon at kumpetisyon. Sa UEFN, nalalapat pa rin ang mga prinsipyong iyon, ngunit mayroon ding silid para sa kakaiba, magulong pakikipag -ugnay na hindi kinakailangang sundin ang isang malinaw na istruktura ng mapagkumpitensya - at gayon pa man, sumasalamin pa rin sila sa mga manlalaro."
Inihalintulad ni Zambrano ang karanasan sa paglalaro sa panahon ng pag-urong: kusang, nababaluktot, at bukas. Ang konsepto na iyon ay naka -embodied sa *Courtyard King *, na nagtatampok ng isang walang hanggan na gameplay loop - walang pangwakas na nagwagi, patuloy na mga tugma kung saan ang mga manlalaro ay maaaring makapasok, lumabas, at lumipat ng mga koponan nang malaya, na naghihikayat sa hindi mahuhulaan na mga dinamikong panlipunan at mga senaryo ng pagtataksil na nakapagpapaalaala sa *ang paglalakad na patay *uniberso.
"Ang mga manlalaro ay maaaring mag-drop at mag-drop out tuwing nais nila. Maaari pa silang baguhin ang mga koponan sa tuwing gusto nila, na bumubuo ng mga sitwasyon para sa pagtataksil. Marahil ay pumasok ka sa isang partido kasama ang iyong kaibigan, ngunit pagkatapos ay sa gitna ng tugma hindi mo sinabi sa kanya at baguhin ang mga koponan. Alin ang napaka *naglalakad na patay *-tulad."
Kaya, ito ba ang hinaharap para sa mga developer ng laro? Habang naglalagay ito ng mas maliit na mga studio sa loob ng sandbox ng mga higante tulad ng Epic Games, nakikita ni Fuentes ang tunay na pagkakataon sa modelong ito para sa mga koponan na handang magbago nang walang mga mapagkukunan.
"Ito ay isang mabubuhay na modelo kung saan maaari mo talagang suportahan ang isang 80-taong studio tulad ng ginagawa namin, at maaari nating isipin ang panganib. Kung mayroon kang tamang mga ideya, pagkamalikhain, at pag-unawa sa merkado, posible ang pagpapatupad-at hindi ito tumatagal ng mga taon, tatagal ng mga linggo o buwan. Sa palagay ko ito ay isang panaginip na matupad para sa mga nag-develop ng indie."






