運命:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

著者 : Bella May 17,2025

監督のヒューゴ・マーティンは、Xboxの開発者直接中にDoom:The Dark Agesが「立って戦う」ことを明らかにしたとき、私はすぐに魅了されました。このアプローチは、ペースの速いダイナミックな戦闘で繁栄したDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、 Doom Eternは、プレイヤーが「スタンドと戦う」メンタリティ、つまり略奪者を採用することを強制する敵を紹介しました。フランチャイズで最も偏光のある敵の一人であるこの敵は、私に崇拝されている多くの人に軽spされています。 Doom:The Dark Agesと戦うという啓示は、明るい緑色の光に反応することにかかっています。これは、Marauderを倒すのと同じ重要な要素であり、ゲームに対する私の興奮を解決しました。

安心してください、暗黒時代は永遠の略奪者のようにトリッキーな敵との1対1の対決であなたを閉じ込めません。防弾シールドと致命的なコンボ攻撃を備えたアガドンハンターがいますが、エターナルの挑戦的な出会いの本質は、暗黒時代の敵の名簿全体に浸透しています。略奪者の背後にある概念は、コア戦闘力学に再想像され、洗練され、統合されており、同じレベルのフラストレーションなしで略奪者の戦いの戦略的深さを運ぶ戦いをもたらしました。

略奪者は、 Doom Eternalでユニークな挑戦を提示します。通常、永遠の戦闘には、アリーナを駆け巡り、より大きな脅威をジャグリングしながら、より少ない敵を刈り取ります。エターナルは、リソースだけでなく、スピード、ポジショニング、武器の選択を通じて戦場を制御するために、管理ゲームと呼ばれています。略奪者は、しばしば孤立した戦いで、このダイナミックで厳しい注意を払うことを混乱させます。他の敵の中で遭遇したとき、最良の戦略は、その攻撃をかわし、その領域をクリアし、それから正面から立ち向かうことです。

Doom EternalのMarauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1つです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

ここではまだ立っていることは鍵ではありません。戦略的なポジショニングを通じて戦場を支配することです。近すぎて、略奪者のショットガンの爆発は避けることはほとんど不可能です。あまりにも遠く、あなたは簡単に避けられた発射体であふれていますが、彼のxのスイングには手の届かないところにいます。トリックは、彼がx攻撃を試みるスイートスポット内にとどまることであり、巻き上げのアニメーション中に彼を脆弱にさせます。彼のエネルギーシールドは他のすべての攻撃をブロックするので、彼の目が明るい緑色にフラッシュするのを待つ必要があり、あなたの短いウィンドウを攻撃するように合図します。

この明るい緑の閃光は、運命でも同様に重要です:暗黒時代。元の運命に敬意を表して、悪魔は発射体の弾幕を解き放ちます。その中には、Doom Slayerの新しい盾と並ぶことができる特別な緑のミサイルがあり、攻撃者に送り返されます。当初、このパリーは防御的な目的を果たしますが、後にシールドのルーンシステムがロック解除されると、強力な攻撃ツールになり、稲妻や自動標的砲のトリガーで見事な敵になります。

暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな手ごわい悪魔との一連の集中的な1対1のエンゲージメントが含まれます。サバイバルは緑色のライトだけにかかっていませんが、シールドルーンスをマスターすることで、武器の重要な要素を受け入れることができます。これを戦闘戦略に統合すると、暗黒時代のパリーシステムと永遠の略奪者の戦いの間の共有のルーツが明らかになります。悪魔は近距離で発砲しないため、最適な距離を見つける必要があります。その後、緑のオーブを傍受するために操縦し、パリーを正常に実行するために迅速な反射が必要です。この焦点は、あなたの旅を一連の激しい個々の対決に変え、「スタンドと戦い」の精神を具体化します。

略奪者の主な批判は、 Doom Eternalの流れの混乱であり、プレイヤーに確立された戦術を放棄することを余儀なくされました。このシフトはまさに私が略奪者に感謝している理由です。ゲームの残りの部分がそうでない方法で適応するように挑戦します。 Doom Eternは一人称シューターの規範を破り、略奪者はこれらの新しいルールを破り、究極のテストを提示しました。私はこの挑戦を楽しんでいますが、それが他の人に引き起こしたフラストレーションを理解しています。

アガドンハンターは暗黒時代で略奪者に最も似ているかもしれませんが、すべての悪魔は永遠の最も恐ろしい敵の一部を運んでいます。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

DOOM:暗黒時代は、多様な戦闘スタイルを全体的な戦略戦略に統合することにより、この問題に対処しています。それぞれの主要な敵タイプは、ユニークな緑色の発射体または近接攻撃を備えており、さまざまなアプローチが必要です。たとえば、マンキューバスは、効果的にパリーを避けなければならない緑の「柱」で広いエネルギー「フェンス」を発射します。迷走神経は、致命的な球体のボレーを送り、そびえ立つ列をダッシュ​​して傍受することを強要します。骨格のレナベントは、略奪者を密接に模倣し、肩のランチャーから発射された緑の頭蓋骨を引き起こすまで不死身のままです。

それぞれの悪魔が明確な操縦を必要とすることで、新しい敵の導入は耳障りではなくシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは近接攻撃で重要な課題を提示していますが、あなたは彼らが現れるまでに適応することができることを準備しています。略奪者のデザインは決して問題ではありませんでした。プレイヤーが準備ができていなかったのは、ゲームプレイの予想外の変化でした。 DOOM:暗黒時代は、突然のひねりではなく、経験全体に反応に基づいた戦闘を統合することにより、同様のメカニズムの準備をします。この変更は、略奪者の厳しいタイミングと比較して課題を減らす可能性がありますが、敵とのロックステップ、適切な瞬間を待っていて、緑色の光信号があらゆる戦いの中心になっているときに打つことの本質が課題を減らすかもしれません。 DOOM:暗黒時代はこれらの概念を新たに取り上げていますが、略奪者の遺産と間違いなく関係しています。あなたは立って戦います。