운명 : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 암흑기

작가 : Bella May 17,2025

Hugo Martin 감독이 Doom : The Dark Ages 의 핵심 철학은 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 "스탠드와 싸움"이라고 밝혔다. 이 접근법은 빠르게 진행되는 역동적 인 전투에서 번성 한 Doom Eternal 과 완전히 대조됩니다. 그러나 프랜차이즈에서 가장 양극화 된 적 중 하나 인이 대적은 많은 사람들에 의해 멸시됩니다. 파멸의 계시 : 어두운 시대 는 약탈자를 물리 치는 것과 동일한 핵심 요소 인 밝은 녹색 조명에 반응하는 것에 달려 있습니다.

안심하십시오. 어두운 시대는 Eternal 's Marauder만큼 까다로운 적과 일대일 대결에서 당신을 가두 지 않습니다. 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격이 장착 된 Agaddon Hunter가 있지만 Eternal 의 도전적인 만남의 본질은 어두운 시대 에 적의 전체 명단에 스며 들어 있습니다. Marauder의 개념은 핵심 전투 역학에 재구성되고, 정제되고, 통합되어 동일한 수준의 좌절감없이 Marauder 싸움의 전략적 깊이를 이끌어내는 전투를 일으켰습니다.

Marauder는 Doom Eternal 에서 독특한 도전을 제시합니다. 일반적으로 영원한 전투는 경기장 주위를 돌며 더 큰 위협을 저글링하면서 적은 적을 깎아냅니다. Eternal은 자원뿐만 아니라 속도, 포지셔닝 및 무기 선택을 통해 전장을 제어하는 ​​관리 게임이라고 불 렸습니다. Marauder는 종종 고립 된 전투에서 이러한 역동적 인 관심을 요구하는 분할을 요구합니다. 다른 적들 사이에서 만나면 최선의 전략은 공격을 피하고 지역을 정리 한 다음 정면으로 대면하는 것입니다.

Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

여전히 서있는 것은 여기서 핵심이 아닙니다. 그것은 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 지배하는 것입니다. 너무 가까워서 Marauder의 샷건 폭발은 피하기가 거의 불가능합니다. 너무 멀리, 당신은 쉽게 피할 수있는 발사체가 있지만 그의 도끼 스윙에 손이 닿지 않습니다. 속임수는 도끼 공격을 시도 할 수있는 스위트 스팟 안에 머물면서 바람에 애니메이션 중에 그를 취약하게하는 것입니다. 그의 에너지 방패는 다른 모든 공격을 차단하므로 그의 눈이 밝은 녹색을 깜박일 때까지 기다려야 짧은 창문을 신호합니다.

이 밝은 녹색의 플래시는 Doom : The Dark Ages 에서도 비슷합니다. 원래의 파멸 에 경의를 표하는 악마는 발사체의 사격을 불러 일으키며, 그중에는 Doom Slayer의 새로운 방패로 구분 될 수있는 특별한 녹색 미사일로 공격자에게 다시 보냅니다. 처음 에이 패리는 방어 목적을 제공하지만 나중에 방패의 룬 시스템이 잠금 해제되면서 강력한 공격 도구가되어 번개로 기절하거나 자동 표적 대포를 유발합니다.

암흑 시대 의 전장을 탐색하는 데는 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일 공약이 포함됩니다. 생존은 녹색 조명에만 달려 있지 않지만 방패 룬을 마스터하면 아스날의 핵심 요소가됩니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 암흑 시대 의 Parry 시스템과 Eternal 's Marauder 전투 사이의 공유 뿌리가 나타납니다. 악마가 근거리에서 발사되지 않으므로 최적의 거리를 찾은 다음 녹색 오브를 가로 채기 위해 조작해야하며, 패리를 성공적으로 실행하려면 빠른 반사가 필요합니다. 이 초점은 여정을 일련의 강렬한 개별 대결로 바꾸어 "스탠드와 싸움"정신을 구현합니다.

Marauder의 주요 비판은 Doom Eternal 의 흐름의 중단으로 플레이어가 확립 된 전술을 포기하도록 강요했습니다. 이러한 변화는 내가 Marauder에게 감사하는 이유입니다. 게임의 나머지 부분이없는 방식으로 적응해야합니다. Doom Eternal은 1 인칭 사수의 규범을 깨뜨 렸고 Marauder는 새로운 규칙을 깨뜨려 궁극적 인 시험을 제시했습니다. 나는이 도전을 즐기는 동안 다른 사람들에게 발생한 좌절감을 이해합니다.

Agaddon Hunter는 어두운 시대 에서 가장 마주커와 가장 비슷하지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적의 한 조각을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 전투 스타일을 전반적인 전투 전략에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다양한 접근 방식이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 넓은 에너지 "울타리"가 녹색 "기둥"으로 발사되어 효과적으로 패리하기 위해 피해야합니다. Vagary는 치명적인 구체의 발리를 보내어 편이한 행을 돌진하고 가로 채도록 강요합니다. 골격 레 페넌트는 마로이더를 밀접하게 모방하여 어깨 발사기에서 녹색 두개골을 가로 질러 갈 때까지 무적 상태입니다.

각 악마가 뚜렷한 기동이 필요한 경우, 새로운 적의 도입은 곤경보다는 완벽한 느낌이 듭니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 공격으로 상당한 도전을 제시하지만, 등장 할 때 적응해야 할 준비가되어 있습니다. Marauder의 디자인은 결코 문제가되지 않았습니다. 플레이어가 준비되지 않은 것은 게임 플레이의 예상치 못한 변화였습니다. Doom : Dark Ages는 갑작스런 비틀기가 아니라 전체 경험에 필수적인 반응 기반 전투를 통해 유사한 역학을 준비합니다. 이 변화는 Marauder의 타이밍 타이밍에 비해 도전을 줄일 수 있지만, 적의 잠금 단계의 본질은 적절한 순간을 기다리고 녹색 빛의 신호가 모든 싸움의 중심에있을 때 인상적입니다. Doom : Dark Ages는 이러한 개념을 새롭게 취하지 만 Marauder의 유산과 틀림없이 연결되어 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.