DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal
Когда режиссер Хьюго Мартин рассказал, что основная философия Doom: темные века была «стоять и сражаться» во время Developer Xbox Direct, я был немедленно очарован. Этот подход резко контрастирует с Doom Eternal , которая процветала в быстром, динамическом бою. Тем не менее, Doom Eternal представила одного врага, который заставил игроков принять менталитет «стенда и борьбы» - мародера. Этот противник, один из самых поляризационных врагов во франшизе, презирается многими, но обожаемыми мной. Откровение, которое обречено: темные века борьба, зависит от реагирования на ярко -зеленые огни - тот же ключевой элемент, чтобы победить мародера, - позволило моему волнению к игре.
Будьте уверены, темные века не затрагивает вас в развязывании один на один с таким хитрым врагом, как Marauder Eternal . Хотя есть охотник на Агаддон, оборудованный пуленепробиваемым щитом и смертельной комбо -атакой, сущность сложных встреч Вечных Эвероиздна пронизывает весь список врагов в темные века . Концепции, лежащие в основе мародера, были переосмыслены, усовершенствованы и интегрированы в основную боевую механику, что приводит к битвам, которые несут стратегическую глубину мародера без того же уровня разочарования.
Мародер представляет уникальную проблему в Doom Eternal . Как правило, боевые действия в Вечном включает в себя лихнут по аренам, скачивая меньших врагов, при этом жонглируя большими угрозами. Eternal была названа игрой управления не только для ресурсов, но и для контроля поля битвы с помощью скорости, позиционирования и выбора оружия. Мародер нарушает эту динамичную, требующую неразделенное внимание, часто в изолированных битвах. При встрече среди других врагов лучшая стратегия-уклоняться от его атак, очистить область, а затем противостоять ей в лоб.
Мародер Doom Eternal является одним из самых противоречивых врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Стоять на месте не является ключом здесь; Речь идет о доминировании на поле битвы посредством стратегического позиционирования. Слишком близко, и взрыв ружья мародера почти невозможно избежать. Слишком далеко, и вы закинули легко уклоняющиеся снаряды, но недоступны для его топора. Хитрость заключается в том, чтобы остаться в сладком месте, где он попытается атаковать топор, оставив его уязвимым во время анимации. Его энергетический щит блокирует все остальные атаки, поэтому вы должны ждать, пока его глаза вспыхивают ярко -зеленым, сигнализируя о вашем коротком окне.
Эта вспышка ярко -зеленого имеет одинаковую решающую роль в гибели: темные века . Отдавая дань уважения первоначальной гибели , демоны выпускают заграждения снаряжных снарядов, среди которых есть специальные зеленые ракеты, которые могут быть связаны с новым щитом убийцы Doom, отправив их обратно на нападавших. Первоначально, этот париль служит защитной цели, но позже, с разблокировкой рунической системы щита, она становится мощным наступательным инструментом, потрясающими врагами с молнией или запусками пушки с автоматическим нацеливанием.
Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию целенаправленных взаимодействий один на один с различными грозными демонами. В то время как выживание не протягивается исключительно на зеленых огнях, овладение рунами щита делает парирование ключевым элементом вашего арсенала. Интеграция этого в вашу боевую стратегию показывает общие корни между системой парри темных веков и мародельными битвами Eternal . Вы должны найти оптимальное расстояние, так как демоны не будут стрелять с близкого расстояния, а затем маневрировать, чтобы перехватить зеленые шары, требуя быстрых рефлексов для успешного выполнения парирования. Этот фокус превращает ваше путешествие в серию интенсивных, индивидуальных вспышек, воплощающих дух "Stand and Fight".
Основной критикой Мародера было нарушение потока Doom Eternal , заставляя игроков отказаться от установленной тактики. Этот сдвиг именно поэтому я ценю мародера: он бросает вызов вам адаптироваться так, как это не так. Doom Eternal сломал нормы стрелков от первого лица, и мародер нарушил эти новые правила, представляя окончательный тест. Хотя мне нравится этот вызов, я понимаю разочарование, которое это вызвало для других.
Хотя охотник Агаддона может напоминать мародера больше всего в темные века , каждый демон несет кусок самого страшного врага Вечного . | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
DOOM: Темные возрасты решают эту проблему, интегрируя различные боевые стили в свою общую боевую стратегию. Каждый крупный тип врага имеет уникальный зеленый снаряд или атаку ближнего боя, требующая различных подходов. Например, Mancubus запускает широкие «заборы» с зелеными «столпами», которые вы должны эффективно уклоняться от парирования. Каплярный посылает залпы смертельных сфер, заставляя вас броситься и перехватывать отклоняемые ряды. Скелетный ревенант внимательно имитирует мародера, оставаясь неуязвимым, пока вы не парируете его зеленые черепа, выпущенные из ломтов запуска.
С каждым демоном, требующим четких маневров, введение новых врагов кажется бесшовным, чем резким. В то время как Agaddon Hunter и Komodo представляют серьезные проблемы со своими атаками ближнего боя, вы хорошо подготовлены к адаптации к тому времени, когда они появятся. Дизайн Мародера никогда не был проблемой; Это был неожиданный сдвиг в игровом процессе, к которому игроки не были готовы. DOOM: Темные возрасты готовит вас к аналогичной механике, делая основанный на реакции боевой интеграл для всего опыта, а не внезапного поворота. Это изменение может уменьшить проблему по сравнению с жестким временем мародера, но сущность блокировки шага с врагом, ожидая правильного момента и поражения, когда сигналы зеленого света остаются центральными для каждого боя. Doom: Темные века предлагает новый взгляд на эти концепции, но они по -прежнему безошибочно связаны с наследием Марадера. Вы стоите и сражаетесь.




