Trận chiến cận chiến của Indiana Jones chiếm vị trí trung tâm
Raiders of the Lost Ark ưu tiên cận chiến hơn là đấu súng
Nhóm phát triển đằng sau trò chơi phiêu lưu hành động sắp tới Raiders of the Lost Ark của Bethesda và MachineGames cho biết trò chơi “không bao giờ và không bao giờ nên trở thành một game bắn súng”.
"Raiders of the Lost Ark: The Great Circle" sẽ tăng cường khả năng cận chiến và làm suy yếu khả năng đấu súng
Lén lút và giải câu đố cũng là yếu tố cốt lõi
Trong một cuộc phỏng vấn độc quyền với PC Gamer, giám đốc thiết kế của Raiders of the Lost Ark, Jens Andersson và giám đốc sáng tạo Axel Torvenius đã chia sẻ suy nghĩ của họ về thiết kế lối chơi. Dựa trên kinh nghiệm của họ với các trò chơi như loạt game Wolfenstein và Escape from Danzig, họ giải thích rằng trò chơi sẽ tập trung vào chiến đấu cận chiến, chiến đấu ứng biến và lén lút.
Andersson giải thích: "Indiana Jones không phải là một tay súng, phải không? Anh ấy không gặp phải tình huống nguy hiểm với súng. Vì vậy, nó không bao giờ có thể và không nên là một tay súng. Nhưng cận chiến, Nó hoàn toàn có ý nghĩa." ” Kinh nghiệm chiến đấu cận chiến của đội trong Escape from Danzig Bay được sử dụng làm điểm khởi đầu, nhưng họ đã điều chỉnh cách tiếp cận của mình để phù hợp hơn với phong cách của nhân vật chính Indy.
Andersson nói thêm: "Anh ấy không phải là một chiến binh, anh ấy không phải là con người như vậy, mặc dù anh ấy luôn ở giữa trận chiến." Người chơi có thể mong đợi sử dụng nhiều vật dụng hàng ngày trong chiến đấu - chẳng hạn như nồi, chảo và thậm chí bantamware Zhuoqin - như một vũ khí. "Anh ấy không phải là một anh hùng, Lucky - làm cách nào để chúng tôi tái hiện điều đó vào trò chơi để người chơi cảm nhận được sự hài hước đó, chúng tôi thể hiện điều đó như thế nào?"
Ngoài chiến đấu cận chiến, trò chơi cũng sẽ cung cấp nhiều cách khác nhau để người chơi khám phá thế giới. Trò chơi dựa trên sự kết hợp giữa môi trường tuyến tính và mở của Wolfenstein, chuyển đổi giữa các con đường có cấu trúc và các khu vực rộng hơn để khám phá. Một số khu vực lớn hơn sẽ tiếp cận lĩnh vực mô phỏng nhập vai và trao cho người chơi quyền tự chủ để giải quyết các thử thách theo nhiều cách khác nhau. Andersson mô tả: “Ngoài ra còn có một số khu vực mở hơn gần giống với phong cách mô phỏng nhập vai, chẳng hạn như có trại của kẻ thù và bạn phải đi vào tòa nhà chính để tìm hiểu tình hình và bạn có thể khám phá xung quanh”.
Tàng hình cũng sẽ là yếu tố then chốt trong trò chơi, sử dụng cả chiến thuật lén lút truyền thống và cơ chế "tàng hình xã hội". Tính năng mới này cho phép người chơi tìm và trang bị đồ ngụy trang ở một số địa điểm nhất định để hòa nhập vào môi trường và đi vào các khu vực cấm. Andersson nói: “Mỗi địa điểm rộng lớn đều có rất nhiều cách ngụy trang để bạn khám phá”. "Điều này có thể giúp bạn cải trang thành người thuộc về nơi đó, cho phép bạn đi vào những khu vực mà bạn khó có thể tiếp cận
."Trong một cuộc phỏng vấn trước đây với Inverse, giám đốc trò chơi Jerk Gustafsson đã chia sẻ rằng nhóm cố tình biến đấu súng thành một khía cạnh phụ của trò chơi. Gustafsson nói: “Điểm xuất phát của chúng tôi là cố gắng bỏ qua phần bắn súng. "Chúng tôi biết mình có thể làm tốt điều đó nên điều đó không bao giờ khiến chúng tôi lo lắng. Chúng tôi biết mình có thể làm được điều này. Vì vậy, chúng tôi đã sớm trình bày các loại trải nghiệm khác nhau bằng biểu đồ hình tròn. Từ cận chiến, điều hướng và di chuyển, v.v. Tất cả các khía cạnh Chúng tôi bắt đầu tập trung vào những khía cạnh mà chúng tôi biết sẽ đầy thách thức, đặc biệt là ở góc nhìn thứ nhất ”
Trò chơi cũng sẽ bao gồm một số lượng lớn các câu đố, một số trong số đó đủ để khiến ngay cả những người đam mê câu đố giàu kinh nghiệm nhất cũng phải căng não. Gustafsson nói: “Những người chơi đang tìm kiếm những câu đố khó giải sẽ tìm thấy chúng”, đồng thời cho biết thêm rằng một số câu đố rất khó sẽ là tùy chọn để duy trì khả năng tiếp cận.








