Ближний бой Индианы Джонса в центре внимания
В «В поисках утраченного ковчега» рукопашный бой важнее перестрелки
Команда разработчиков предстоящей приключенческой игры Raiders of the Lost Ark от Bethesda и MachineGames заявляет, что игра «никогда не может и не должна быть шутером».
В «В поисках утраченного ковчега: Большой круг» усилится ближний бой и ослабится перестрелка
Скрытность и решение головоломок также являются основными элементами
В эксклюзивном интервью PC Gamer директор по дизайну Raiders of the Lost Ark Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус поделились своими мыслями о дизайне игрового процесса. Опираясь на свой опыт работы с такими играми, как серия Wolfenstein и Escape from Danzig, они объяснили, что игра будет сосредоточена на рукопашном бою, импровизационном бою и скрытности.
Андерссон объяснил: «Индиана Джонс не стрелок, верно? Он не попадает в опасные ситуации с оружием. Так что он никогда не может и не должен быть стрелком. Но рукопашный бой, это совершенно имеет смысл. В качестве отправной точки был использован опыт команды в рукопашном бою в Escape from Danzig Bay, но они адаптировали свой подход, чтобы он лучше соответствовал стилю главного героя Инди.
Андерссон добавил: «Он не воин, он не такой, хотя он всегда в центре боя». Игроки могут использовать в бою различные предметы повседневного обихода, такие как кастрюли, сковородки и даже бронетехника Чжоцинь - как оружие. «Он необычный герой, Лаки, как нам воспроизвести это в игре, чтобы игроки почувствовали этот юмор, как нам его выразить
»Помимо рукопашного боя, игра также предоставит игрокам различные способы исследования мира. Игра основана на сочетании линейной и открытой среды Wolfenstein, переключаясь между структурированными путями и более широкими областями для исследования. Некоторые из более крупных областей будут приближаться к сфере иммерсивного моделирования и давать игрокам автономию для решения задач различными способами. «Есть также еще несколько открытых областей, которые почти близки к стилю иммерсивной симуляции, например, есть вражеский лагерь, и вы должны войти в главное здание, выяснить ситуацию и исследовать окрестности», — описал Андерссон.
Скрытность также станет ключевым элементом игры, в ней будут использоваться как традиционная тактика скрытности, так и механика «социальной скрытности». Эта новая функция позволяет игрокам находить и использовать маскировку в определенных местах, чтобы сливаться с окружающей средой и входить в запретные зоны. «В каждой крупной локации есть множество камуфляжей, которые вам предстоит обнаружить», — сказал Андерссон. «Это может помочь вам замаскироваться под кого-то, кто принадлежит этому месту, и позволит вам войти в области, к которым в противном случае вам было бы трудно получить доступ».
В предыдущем интервью Inverse директор игры Джерк Густафссон рассказал, что команда намеренно сделала перестрелку второстепенным аспектом игры. «Нашей отправной точкой было попытаться игнорировать стрельбу», - сказал Густафссон. «Мы знали, что можем сделать это хорошо, поэтому нас это никогда не беспокоило. Мы знали, что можем это сделать. Поэтому мы заранее изложили различные типы опыта с помощью круговой диаграммы. От ближнего боя, навигации, движения и т. д. Все аспекты . Мы начали концентрироваться на аспектах, которые, как мы знали, будут сложными, особенно от первого лица »Также в игре будет большое количество головоломок, некоторые из которых заставят поломать голову даже самых опытных любителей головоломок. «Те игроки, которые ищут сложные головоломки, они их найдут», — сказал Густафссон, добавив, что некоторые очень сложные головоломки будут необязательными, чтобы сохранить некоторую доступность.









