El combate cuerpo a cuerpo de Indiana Jones ocupa un lugar central
En busca del arca perdida prioriza el combate cuerpo a cuerpo sobre el tiroteo
El equipo de desarrollo detrás del próximo juego de acción y aventuras de Bethesda y MachineGames, Raiders of the Lost Ark, dice que el juego "nunca puede ni debe ser un juego de disparos".
"En busca del arca perdida: El gran círculo" fortalecerá el combate cuerpo a cuerpo y debilitará el combate con armas
El sigilo y la resolución de acertijos también son elementos centrales
En una entrevista exclusiva con PC Gamer, el director de diseño de Raiders of the Lost Ark, Jens Andersson, y el director creativo, Axel Torvenius, compartieron sus opiniones sobre el diseño del juego. Basándose en su experiencia con juegos como la serie Wolfenstein y Escape from Danzig, explicaron que el juego se centrará en el combate cuerpo a cuerpo, el combate de improvisación y el sigilo.
Andersson explicó: "Indiana Jones no es un pistolero, ¿verdad? No se encuentra en situaciones peligrosas con un arma. Así que nunca puede ser, ni debería ser, un tirador. Pero el combate cuerpo a cuerpo tiene totalmente sentido. La experiencia del equipo en el combate cuerpo a cuerpo en Escape from Danzig Bay se utilizó como punto de partida, pero adaptaron su enfoque para adaptarse mejor al estilo del protagonista Indy.
Andersson agregó: "No es un guerrero, no es eso, aunque siempre está en medio de una pelea". Los jugadores pueden esperar usar una variedad de objetos cotidianos en combate, como ollas, sartenes y. incluso el gallo Zhuoqin, como arma. "Es un héroe improbable, Lucky. ¿Cómo replicamos eso en el juego para que los jugadores sientan ese humor? ¿Cómo lo expresamos?"
Además del combate cuerpo a cuerpo, el juego también proporcionará una variedad de formas para que los jugadores exploren el mundo. El juego se basa en la combinación de entornos lineales y abiertos de Wolfenstein, alternando entre caminos estructurados y áreas más amplias para explorar. Algunas de las áreas más grandes se acercarán al ámbito de la simulación inmersiva y brindarán a los jugadores la autonomía para resolver desafíos de diversas maneras. "También hay algunas áreas más abiertas que están casi cerca de un estilo de simulación inmersiva, como si hubiera un campamento enemigo y se supone que debes entrar al edificio principal y descubrir la situación y puedes explorar los alrededores", describió Andersson.El sigilo también será un elemento clave en el juego, utilizando tanto tácticas de sigilo tradicionales como mecánicas de "sigilo social". Esta nueva característica permite a los jugadores encontrar y equipar disfraces en ciertos lugares para mezclarse con el entorno y ingresar a áreas restringidas. "Cada ubicación grande tiene mucho camuflaje por descubrir", dijo Andersson. "Esto puede ayudarte a disfrazarte de alguien que pertenece allí, permitiéndote ingresar a áreas a las que de otro modo te resultaría difícil acceder".
En una entrevista anterior con Inverse, el director del juego, Jerk Gustafsson, compartió que el equipo intencionalmente hizo del tiroteo un aspecto secundario del juego. "Nuestro punto de partida fue intentar ignorar la parte del tiroteo", dijo Gustafsson. "Sabíamos que podíamos hacerlo bien, así que nunca nos preocupó. Sabíamos que podíamos hacer esto. Así que presentamos los diferentes tipos de experiencias desde el principio con un gráfico circular. Desde cuerpo a cuerpo, navegación y movimiento, etc. Todos los aspectos . Empezamos a centrarnos en aspectos que sabíamos que serían desafiantes, especialmente en primera persona”
.El juego también incluirá una gran cantidad de acertijos, algunos de los cuales son suficientes para hacer que incluso los entusiastas de los acertijos más experimentados se devanen los sesos. "Aquellos jugadores que buscan acertijos difíciles de resolver, los encontrarán", dijo Gustafsson, y agregó que algunos acertijos muy difíciles serán opcionales para mantener cierta accesibilidad.









