Pertempuran Melee Indiana Jones Mengambil Pentas
Raiders of the Lost Ark mengutamakan pertempuran jarak dekat berbanding tembakan
Pasukan pembangunan di sebalik permainan pengembaraan aksi Bethesda dan MachineGames Raiders of the Lost Ark berkata permainan itu "tidak boleh, dan tidak boleh, menjadi penembak."
"Raiders of the Lost Ark: The Great Circle" akan menguatkan pertempuran jarak dekat dan melemahkan pertempuran senjata
Penyelesaian senyap dan teka-teki juga merupakan elemen teras
Dalam temu bual eksklusif dengan PC Gamer, pengarah reka bentuk Raiders of the Lost Ark Jens Andersson dan pengarah kreatif Axel Torvenius berkongsi pendapat mereka tentang reka bentuk permainan. Berdasarkan pengalaman mereka dengan permainan seperti siri Wolfenstein dan Escape from Danzig, mereka menjelaskan bahawa permainan itu akan menumpukan pada pertempuran jarak dekat, pertempuran improvisasi dan stealth.
Andersson menjelaskan: "Indiana Jones bukanlah seorang penyerang senjata api, bukan? Dia tidak menghadapi situasi berbahaya dengan pistol. Jadi ia tidak boleh menjadi, dan tidak sepatutnya, seorang penembak. Tetapi pertempuran jarak dekat, Ia benar-benar masuk akal. ” Pengalaman pasukan dengan pertempuran jarak dekat dalam Escape from Danzig Bay digunakan sebagai titik permulaan, tetapi mereka menyesuaikan pendekatan mereka agar lebih sesuai dengan gaya protagonis Indy.
Andersson menambah: "Dia bukan pahlawan, itu bukan siapa dia, walaupun dia sentiasa berada di tengah-tengah pergaduhan." malah bantamware Zhuoqin - sebagai senjata. "Dia hero yang tidak mungkin, Lucky - bagaimana kita mereplikasinya ke dalam permainan supaya pemain merasakan jenaka itu, bagaimana kita meluahkannya
Selain pertempuran jarak dekat, permainan ini juga akan menyediakan pelbagai cara untuk pemain meneroka dunia. Permainan ini menggunakan gabungan persekitaran linear dan terbuka Wolfenstein, bertukar antara laluan berstruktur dan kawasan yang lebih luas untuk diterokai. Beberapa kawasan yang lebih besar akan menghampiri alam simulasi yang mendalam dan memberikan pemain autonomi untuk menyelesaikan cabaran dalam pelbagai cara. "Terdapat juga beberapa kawasan terbuka yang hampir hampir dengan gaya simulasi yang mengasyikkan, seperti terdapat kem musuh dan anda sepatutnya pergi ke bangunan utama dan memikirkan keadaan dan anda boleh menerokai sekeliling," jelas Andersson.
Siluman juga akan menjadi elemen utama dalam permainan, menggunakan kedua-dua taktik siluman tradisional dan mekanik "siluman sosial". Ciri baharu ini membolehkan pemain mencari dan melengkapkan penyamaran di lokasi tertentu untuk menyatu dengan persekitaran dan memasuki kawasan larangan. "Setiap lokasi besar mempunyai banyak penyamaran untuk anda temui," kata Andersson. "Ini boleh membantu anda menyamar sebagai seseorang yang berada di sana, membolehkan anda memasuki kawasan yang anda akan mengalami kesukaran untuk mengakses
Dalam temu bual sebelumnya dengan Inverse, pengarah permainan Jerk Gustafsson berkongsi bahawa pasukan itu dengan sengaja menjadikan tembakan sebagai aspek kedua dalam permainan. "Titik permulaan kami adalah untuk cuba mengabaikan bahagian menembak, " kata Gustafsson. "Kami tahu kami boleh melakukannya dengan baik, jadi ia tidak pernah merisaukan kami. Kami tahu kami boleh melakukan ini. Jadi kami membentangkan pelbagai jenis pengalaman lebih awal dengan carta pai. Daripada huru-hara, navigasi, dan pergerakan, dsb. Semua aspek . Kami mula memfokuskan pada aspek yang kami tahu akan mencabar, terutamanya pada orang pertama ”
Permainan ini juga akan menyertakan sejumlah besar teka-teki, beberapa daripadanya sudah cukup untuk membuatkan peminat teka-teki yang paling berpengalaman pun memerah otak mereka. "Pemain-pemain yang mencari teka-teki yang sukar diselesaikan, mereka akan menemuinya," kata Gustafsson, sambil menambah bahawa beberapa teka-teki yang sangat sukar akan menjadi pilihan untuk mengekalkan beberapa kebolehaksesan.










