インディ・ジョーンズの近接戦闘が主役に
レイダース 失われたアーク《聖櫃》は銃撃戦よりも近接戦闘を優先します
Bethesda と MachineGames の新作アクション アドベンチャー ゲーム『レイダース オブ ザ 失われたアーク』の開発チームは、このゲームが「シューティングゲームであることは決してありえないし、決してあってはならない」と述べています。
「レイダース 失われたアーク《聖櫃》 グレート サークル」は接近戦を強化し、銃撃戦を弱体化します
ステルスとパズル解決も核となる要素です
PC Gamer との独占インタビューで、『レイダース 失われたアーク《聖櫃》』デザイン ディレクターのイェンス・アンダーソン氏とクリエイティブ ディレクターのアクセル・トルヴェニウス氏がゲームプレイ デザインについての考えを語りました。彼らは、『Wolfenstein』シリーズや『Escape from Danzig』などのゲームでの経験を活かして、このゲームは近接戦闘、即興戦闘、ステルスに焦点を当てていると説明しました。
アンダーソンは説明しました:「インディ・ジョーンズはガンスリンガーではありませんよね? 彼は銃を持って危険な状況に遭遇するわけではありません。だから、シューターであることは決してあり得ませんし、そうすべきではありません。しかし、近接戦闘、それは完全に理にかなっています。チームは『ダンジグ湾からの脱出』での近接戦闘の経験を出発点として使用しましたが、主人公インディのスタイルに合わせてアプローチを適応させました。
アンダーソン氏は、「彼は戦士ではありません。たとえ彼が常に戦いの真っ最中であっても、プレイヤーは鍋やフライパンなどのさまざまな日常品を使用することを期待できます。」バンタムウェア卓琴さえも武器として。 「彼はありそうでなかったヒーローです、ラッキー - プレイヤーがそのユーモアを感じられるように、それをゲームにどのように再現すればよいでしょうか?
」近接戦闘に加えて、このゲームではプレイヤーが世界を探索するためのさまざまな方法も提供されます。このゲームは、Wolfenstein の直線的な環境とオープンな環境の融合を利用しており、構造化されたパスとより広いエリアを切り替えて探索します。より大きなエリアの一部は没入型シミュレーションの領域に近づき、プレイヤーにさまざまな方法で課題を解決する自主性を与えます。 「さらに、没入型シミュレーション スタイルに近いオープン エリアもいくつかあります。敵のキャンプがあり、本館に入って状況を把握し、周囲を探索する必要があるようなものです」とアンダーソン氏は説明しました。
ステルスもゲームの重要な要素となり、伝統的なステルス戦術と「ソーシャル ステルス」メカニズムの両方が使用されます。この新機能により、プレイヤーは特定の場所で変装を見つけて装備し、環境に溶け込み、立ち入り禁止エリアに入ることができます。 「大規模な場所には、発見できる多くの迷彩が施されています」とアンダーソン氏は語った。 「これにより、そこに属する人になりすますことができ、通常はアクセスするのが困難なエリアに入ることができます。
」Inverse との以前のインタビューで、ゲーム ディレクターのジャーク グスタフソン氏は、チームが意図的に銃撃戦をゲームの二次的な要素にしたと明かしました。 「私たちの出発点は、射撃の部分を無視しようとすることでした」とグスタフソンは語った。 「私たちはそれがうまくできると分かっていたので、心配することはありませんでした。私たちにはこれができると分かっていました。そこで、早い段階でさまざまな種類のエクスペリエンスを円グラフでレイアウトしました。近接攻撃、ナビゲーション、移動など、あらゆる側面から特に一人称視点では難しいとわかっていた側面に重点を置き始めました。
ゲームには多数のパズルも含まれており、その中には最も経験豊富なパズル愛好家でも頭を悩ませるのに十分なものもあります。グスタフソン氏は、「解くのが難しいパズルを探しているプレイヤーなら、必ず見つけられるだろう」と述べ、アクセシビリティを維持するために非常に難しいパズルの一部はオプションになると付け加えた。










