Walka wręcz Indiany Jonesa zajmuje centralne miejsce

Autor : Matthew Dec 12,2024

Poszukiwacze Zaginionej Arki przedkładają walkę wręcz nad strzelaninę

Zespół programistów odpowiedzialnych za nadchodzącą przygodową grę akcji Bethesdy i MachineGames Raiders of the Lost Ark twierdzi, że gra „nigdy nie może i nie powinna być strzelanką”.

„Poszukiwacze zaginionej Arki: Wielki Krąg” wzmocnią walkę w zwarciu i osłabią walkę bronią palną

Podstęp i rozwiązywanie zagadek to także podstawowe elementy

W ekskluzywnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor projektu Raiders of the Lost Ark Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius podzielili się swoimi przemyśleniami na temat projektowania rozgrywki. Czerpiąc ze swoich doświadczeń z grami takimi jak seria Wolfenstein i Escape from Danzig, wyjaśnili, że gra skupi się na walce w zwarciu, walce improwizowanej i skradaniu się.

Andersson wyjaśnił: „Indiana Jones nie jest rewolwerowcem, prawda? Nie wpada w niebezpieczne sytuacje z bronią. Zatem nigdy nie może to być i nie powinno być strzelcem. Ale walka w zwarciu ma to całkowity sens. Punktem wyjścia było doświadczenie zespołu w walce wręcz w Escape from Danzig Bay, ale zespół dostosował swoje podejście, aby lepiej pasowało do stylu głównego bohatera, Indy’ego.

Andersson dodał: „On nie jest wojownikiem, nie taki jest, mimo że zawsze jest w środku walki”. Gracze mogą spodziewać się użycia w walce różnorodnych przedmiotów codziennego użytku – takich jak garnki, patelnie i nawet bantamware Zhuoqin - jako broń. „To niezwykły bohater, Lucky – jak odtworzyć to w grze, aby gracze poczuli ten humor, jak to wyrazić?”

Oprócz walki wręcz, gra zapewni graczom także różnorodne sposoby eksploracji świata. Gra czerpie z mieszanki liniowego i otwartego środowiska Wolfensteina, przełączając się między uporządkowanymi ścieżkami i szerszymi obszarami do eksploracji. Niektóre z większych obszarów zbliżą się do sfery wciągającej symulacji i dadzą graczom autonomię w rozwiązywaniu wyzwań na różne sposoby. „Są też bardziej otwarte obszary, które przypominają wciągający styl symulacji, na przykład obóz wroga, do którego należy wejść do głównego budynku, zorientować się w sytuacji i móc zwiedzać okolicę” – opisał Andersson.

Kluczowym elementem gry będzie także ukrywanie się, wykorzystujące zarówno tradycyjną taktykę ukrywania się, jak i mechanikę „ukrycia społecznego”. Ta nowa funkcja pozwala graczom znajdować i zakładać przebrania w określonych lokalizacjach, aby wtopić się w otoczenie i wejść do obszarów o ograniczonym dostępie. „Każda duża lokalizacja ma mnóstwo kamuflażu do odkrycia” – powiedział Andersson. „Dzięki temu możesz ukryć się za kimś, kto tam należy, i wejść do obszarów, do których w przeciwnym razie trudno byłoby dotrzeć.”

W poprzednim wywiadzie dla Inverse dyrektor gry Jerk Gustafsson powiedział, że zespół celowo uczynił strzelaninę drugorzędnym aspektem gry. „Naszym punktem wyjścia była próba zignorowania części strzeleckiej” – powiedział Gustafsson. „Wiedzieliśmy, że potrafimy to zrobić dobrze, więc nigdy nas to nie martwiło. Wiedzieliśmy, że możemy tego dokonać. Dlatego na początku przedstawiliśmy różne rodzaje doświadczeń za pomocą wykresu kołowego. Od walki wręcz, nawigacji, ruchu itp. Wszystkie aspekty Zaczęliśmy koncentrować się na aspektach, o których wiedzieliśmy, że będą trudne, zwłaszcza w pierwszej osobie ”

W grze znajdzie się także duża liczba łamigłówek, z których część wystarczy, by dać czadu nawet najbardziej doświadczonym miłośnikom łamigłówek. „Gracze, którzy szukają trudnych do rozwiązania łamigłówek, na pewno je znajdą” – powiedział Gustafsson, dodając, że niektóre bardzo trudne łamigłówki będą opcjonalne, aby zachować pewną dostępność.

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights
Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights
Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights
Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights