印第安纳琼斯的近战格斗成为焦点
《夺宝奇兵:大圆圈》将近战格斗置于枪战之上
Bethesda和MachineGames即将推出的动作冒险游戏《夺宝奇兵:大圆圈》的开发团队表示,这款游戏“永远不可能,也不应该是一款射击游戏”。
《夺宝奇兵:大圆圈》将强化近身肉搏,弱化枪战
潜行和解谜也是核心要素
在PC Gamer的独家采访中,《夺宝奇兵:大圆圈》的设计总监Jens Andersson和创意总监Axel Torvenius分享了游戏玩法设计的理念。他们借鉴了在《德军总部》系列和《逃离但泽湾》等游戏中的经验,解释说游戏将专注于近战格斗、即兴格斗和潜行。
Andersson解释道:“印第安纳·琼斯可不是枪手,对吧?他不会拿着枪冲进各种危险境地。所以它永远不可能,也不应该是一款射击游戏。但近战格斗,这完全说得通。” 团队在《逃离但泽湾》中近战格斗的经验被作为起点,但他们调整了方法,以更好地适应主角印第的风格。
Andersson补充道:“他不是战士,那不是他的本性,即使他总是身处战斗之中。”玩家可以期待在战斗中使用各种日常物品——例如锅、平底锅,甚至班卓琴——作为武器。“他是一位不太可能的英雄,幸运的——我们如何将其复制到游戏中,让玩家感受到这种幽默,我们该如何表达出来?”
除了近战格斗,游戏还将提供多种方式让玩家探索世界。游戏借鉴了《德军总部》中线性与开放环境的融合,将在结构化路径和更广阔的探索区域之间切换。一些较大的区域将接近沉浸式模拟的领域,并赋予玩家以多种方式解决挑战的自主权。“还有一些更开放的区域,几乎接近沉浸式模拟风格,比如有一个敌人的营地,你应该进入主建筑,弄清楚情况,你可以四处探索,”Andersson描述道。
潜行也将成为游戏中的一个关键要素,它既使用传统的潜入战术,也使用“社交潜行”机制。这项新功能允许玩家在某些地点找到并装备伪装,以融入环境并进入限制区域。“每个大型地点都有许多伪装供你发现,”Andersson说道。“这可以帮助你伪装成属于那里的人,让你进入你原本很难进入的区域。”
在之前接受Inverse的采访中,游戏总监Jerk Gustafsson分享说,团队故意将枪战设定为游戏的次要方面。“我们的出发点是尝试忽略射击部分,”Gustafsson说。“我们知道我们能做好,所以这从来不会让我们担心。我们知道我们可以做到这一点。所以我们很早就用饼状图列出了不同类型的体验。从近战、导航和移动等所有方面。我们开始关注那些我们知道会具有挑战性的方面,尤其是在第一人称视角下。”
游戏还将包含大量的谜题,其中一些谜题足以让即使是最资深的解谜爱好者也绞尽脑汁。“那些正在寻找难以解决的谜题的玩家,他们会找到它们的,”Gustafsson说,并补充说,一些非常困难的谜题将是可选的,以保持一定的可及性。










