Внутриигровые покупки растут, поскольку на рынке доминируют фримиум-игры
Новый отчет Comscore и Anzu раскрывает убедительную информацию о поведении геймеров в США и их покупательских привычках. В исследовании под названием «Отчет Comscore о состоянии игр в 2024 году» изучаются игровые предпочтения на разных платформах и выявляется важная тенденция: ошеломляющий успех модели freemium.
Доминирование Freemium на игровом рынке США
В отчете подчеркивается, что в прошлом году 82% геймеров в США совершали внутриигровые покупки в бесплатных играх. Эта бизнес-модель, сочетающая бесплатный доступ с дополнительными платными функциями, доказала свою высокую эффективность. Популярные игры, такие как Genshin Impact и League of Legends, служат примером такого успешного подхода. Корни модели freemium можно проследить до таких игр, как Maplestory от Nexon, пионера в предложении покупок виртуальных предметов.
Выводы отчета подчеркивают широкую привлекательность бесплатных игр. Исследования Университета Корвинуса объясняют эту популярность сочетанием факторов, включая полезность, самовознаграждение, социальное взаимодействие и элементы соревнования внутри самих игр. Эти факторы мотивируют игроков инвестировать в улучшение игрового процесса или избегать отвлекающих факторов, таких как реклама.
Влияние на разработчиков и торговые площадки
Постоянный успех бесплатных игр принёс значительную пользу разработчикам и крупным интернет-магазинам, таким как Google, Apple и Microsoft. Эта бизнес-модель позволяет разработчикам игр поддерживать и расширять свои проекты, о чем свидетельствуют комментарии Кацухиро Харады относительно внутриигровых покупок Tekken 8, вносящих вклад в бюджет разработки игры. В отчете подчеркивается важность понимания поведения геймеров для брендов, стремящихся привлечь эту значительную и активную аудиторию. Коммерческий директор Comscore Стив Багдасарян подчеркивает культурную значимость игр и возможности, которые они предоставляют брендам.



