Ang mga In-Game na Pagbili ay Lumalakas Habang Nangibabaw ang Mga Larong Freemium sa Market

May-akda : Caleb Dec 11,2024

Ang mga In-Game na Pagbili ay Lumalakas Habang Nangibabaw ang Mga Larong Freemium sa Market

Isang bagong ulat ng Comscore at Anzu ang nagpapakita ng mga nakakahimok na insight sa pag-uugali ng gamer sa US at mga gawi sa paggastos. Ang pag-aaral, na pinamagatang "Comscore's 2024 State of Gaming Report," ay sumusuri sa mga kagustuhan sa paglalaro sa mga platform at nagpapakita ng isang makabuluhang trend: ang napakalaking tagumpay ng modelong freemium.

Ang Dominasyon ng Freemium sa US Gaming Market

Ang ulat ay nagha-highlight na isang kahanga-hangang 82% ng mga manlalaro sa US ang gumawa ng mga in-app na pagbili sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang modelo ng negosyo na ito, na pinagsasama ang free-to-play na access sa mga opsyonal na binabayarang feature, ay napatunayang lubos na epektibo. Ang mga sikat na pamagat tulad ng Genshin Impact at League of Legends ay nagpapakita ng matagumpay na diskarte na ito. Ang mga pinagmulan ng modelong freemium ay maaaring masubaybayan pabalik sa mga laro tulad ng Nexon's Maplestory, isang pioneer sa pag-aalok ng mga virtual na pagbili ng item.

Ang mga natuklasan ng ulat ay binibigyang-diin ang malawakang apela ng freemium gaming. Iniuugnay ng pananaliksik mula sa Corvinus University ang kasikatan na ito sa isang timpla ng mga salik, kabilang ang utility, self-reward, social interaction, at competitive na mga elemento sa loob mismo ng mga laro. Ang mga salik na ito ay nag-uudyok sa mga manlalaro na mamuhunan sa pagpapahusay ng kanilang karanasan sa gameplay o pag-iwas sa mga pagkaantala tulad ng mga advertisement.

Epekto sa Mga Developer at Marketplace

Ang patuloy na tagumpay ng mga larong freemium ay lubos na nakinabang sa mga developer at pangunahing online marketplace gaya ng Google, Apple, at Microsoft. Ang modelo ng negosyo na ito ay nagbibigay-daan sa mga developer ng laro na mapanatili at palawakin ang kanilang mga proyekto, gaya ng ipinakita ng mga komento ni Katsuhiro Harada tungkol sa mga in-game na pagbili ng Tekken 8 na nag-aambag sa badyet sa pagbuo ng laro. Binibigyang-diin ng ulat ang kahalagahan ng pag-unawa sa gawi ng gamer para sa mga brand na naglalayong makipag-ugnayan sa makabuluhan at aktibong audience na ito. Ang Chief Commercial Officer ng Comscore, Steve Bagdasarian, ay binibigyang-diin ang kultural na kaugnayan ng paglalaro at ang mga pagkakataong inilalahad nito para sa mga brand.