Pembelian Dalam Permainan Melonjak Apabila Permainan Freemium Menguasai Pasaran
Laporan Comscore dan Anzu baharu mendedahkan cerapan yang menarik tentang gelagat pemain AS dan tabiat berbelanja. Kajian itu, bertajuk "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," mengkaji pilihan permainan merentas platform dan mendedahkan arah aliran yang ketara: kejayaan besar model freemium.
Penguasaan Freemium dalam Pasaran Permainan AS
Laporan itu menyerlahkan bahawa 82% pemain AS yang luar biasa membuat pembelian dalam apl dalam permainan freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma untuk bermain dengan ciri berbayar pilihan, telah terbukti sangat berkesan. Tajuk popular seperti Genshin Impact dan League of Legends menunjukkan pendekatan yang berjaya ini. Asal-usul model freemium boleh dikesan kembali kepada permainan seperti Nexon's Maplestory, perintis dalam menawarkan pembelian item maya.
Penemuan laporan menggariskan tarikan meluas permainan freemium. Penyelidikan dari Universiti Corvinus mengaitkan populariti ini kepada gabungan faktor, termasuk utiliti, ganjaran diri, interaksi sosial dan elemen persaingan dalam permainan itu sendiri. Faktor ini mendorong pemain untuk melabur dalam meningkatkan pengalaman permainan mereka atau mengelakkan gangguan seperti iklan.
Kesan kepada Pembangun dan Pasaran
Kejayaan berterusan permainan freemium telah banyak memberi manfaat kepada pembangun dan pasaran dalam talian utama seperti Google, Apple dan Microsoft. Model perniagaan ini membolehkan pembangun permainan untuk mengekalkan dan mengembangkan projek mereka, seperti yang ditunjukkan oleh komen Katsuhiro Harada mengenai pembelian dalam permainan Tekken 8 yang menyumbang kepada belanjawan pembangunan permainan. Laporan itu menekankan kepentingan memahami gelagat pemain untuk jenama yang bertujuan untuk melibatkan khalayak yang penting dan aktif ini. Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menekankan perkaitan budaya permainan dan peluang yang dipersembahkan untuk jenama.





