Liczba zakupów w grach rośnie wraz z dominacją rynku gier Freemium
Nowy raport Comscore i Anzu ujawnia przekonujące spostrzeżenia na temat zachowań graczy w USA i nawyków związanych z wydatkami. Badanie zatytułowane „Comscore's 2024 State of Gaming Report” analizuje preferencje dotyczące gier na różnych platformach i ujawnia znaczący trend: przytłaczający sukces modelu freemium.
Dominacja Freemium na amerykańskim rynku gier
W raporcie podkreślono, że w zeszłym roku niezwykłe 82% graczy w USA dokonało zakupów w aplikacjach w grach freemium. Ten model biznesowy, łączący dostęp free-to-play z opcjonalnymi płatnymi funkcjami, okazał się bardzo skuteczny. Popularne tytuły, takie jak Genshin Impact i League of Legends są przykładem tego skutecznego podejścia. Korzenie modelu freemium sięgają gier takich jak Maplestory firmy Nexon, pioniera w oferowaniu zakupów wirtualnych przedmiotów.
Ustalenia raportu podkreślają powszechną atrakcyjność gier freemium. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus przypisują tę popularność mieszance czynników, w tym użyteczności, samonagradzaniu, interakcjom społecznym i elementom rywalizacji w samych grach. Czynniki te motywują graczy do inwestowania w poprawę wrażeń z rozgrywki lub unikanie zakłóceń takich jak reklamy.
Wpływ na programistów i rynki
Ciągły sukces gier freemium przyniósł znaczne korzyści programistom i głównym rynkom internetowym, takim jak Google, Apple i Microsoft. Ten model biznesowy umożliwia twórcom gier utrzymywanie i rozwijanie swoich projektów, czego przykładem są komentarze Katsuhiro Harady dotyczące zakupów w grze Tekken 8, które wpływają na budżet rozwoju gry. Raport podkreśla znaczenie zrozumienia zachowań graczy dla marek chcących zaangażować tę znaczącą i aktywną publiczność. Dyrektor handlowy Comscore, Steve Bagdasarian, podkreśla kulturowe znaczenie gier i możliwości, jakie stwarzają one dla marek.






