"Clair Obscur: Expedition 33 streeft naar intense, korte ervaring, onthult producent"
Clair Obscur: Expeditie 33 is naar voren gekomen als een opvallende titel in het gaminglandschap van vandaag en biedt een nieuw perspectief dat scherp contrasteert met de trends die de AAA -ruimte domineren. In een recent interview met GamesIndustry.Biz werpen sleutelfiguren van Kepler Interactive - de uitgever achter Sandfall Interactive, de ontwikkelaar van de game - licht op wat deze titel uniek maakt en hoe het resoneert met spelers die meer betekenisvolle ervaringen zoeken zonder onnodige lengte.
Kepler's portfolio -regisseur Matthew Handrahan benadrukte de waarde van beknoptheid in het moderne spelontwerp en trok een parallel aan de huidige gesprekken in de filmindustrie. "Beknoptheid zou meer een deugd in gaming moeten zijn," merkte hij op. "Er kan iets beter zijn door korter te zijn-iets dat op dit moment in film wordt besproken. Elke film lijkt twee en een half uur lang te duren, en ik denk dat de meeste mensen zeggen: 'Kunnen ze allemaal een beetje korter zijn, alsjeblieft? Omdat we andere dingen te maken hebben met ons leven.'"
Sandfall Interactive's COO en producent François Meurisse herhaalde dit sentiment en legde uit dat het team vanaf het begin een "intense en korte" ervaring wilde creëren. Terwijl vroege schattingen de hoofdzoektocht ongeveer 20 uur plaatsten, is het eindproduct gemiddeld dichter bij 30 uur voor voltooiing, met uitgebreide playthroughs tot 40 uur, afhankelijk van de verkenning en zijinhoud. Zelfs aan het hogere uiteinde blijft Clair Obscur echter aanzienlijk korter dan veel uitgestrekte RPG's of open-wereld-epics.
Huidige schattingen van HowlongToBeat suggereren een hoofdverhaalrun van ongeveer 27 uur, 41 uur voor hoofd + zijden en een complete playthrough die rond 61,5 uur binnenklokt. Hoewel het op geen enkele manier een korte indie -titel is, biedt de game nog steeds een strak vervaardigde reis zonder vulling. Zoals Handrahan het uitdrukte, * Clair Obscur: Expeditie 33 * "respecteert de tijd van de speler echt." Hij merkte op dat het spel een "gevoel van opgeblazen of vreemde dingen vermijdt die daar worden geplaatst om het gewoon groter en groter te maken."
Meurisse ging verder uit op het idee dat gameplaylengte niet noodzakelijkerwijs gelijk is aan waarde. "De waarde die spelers van games krijgen, komt niet systematisch uit met de lengte van het spel," legde hij uit. Hij verwees naar *binnen *, een van zijn favoriete titels, die een krachtige twee uur durende ervaring levert die velen gepolijst, intens en zelfs levensveranderend beschouwen.
Clair Obscur: een gerichte ervaring geprezen door critici
IGN's 9/10 Review van * Clair Obscur: Expeditie 33 * raakte ook de tempo en structuur van de game aan. De recensent merkte op dat hij het hoofdverhaal had voltooid, samen met een behoorlijke hoeveelheid zijinhoud in ongeveer 35 uur. Ze prezen de efficiëntie van de game en verklaarden: "Die lengte spreekt over hoe Clair Obscur geen moment verspilt-er is niet echt een vulstof langs het kritieke pad en het komt niet vast in de uitgetrokken expositie."
Clair Obscur: Expedition 33 Review - Screenshots
Bekijk 33 afbeeldingen
Uiteindelijk valt * Clair Obscur: Expeditie 33 * niet alleen op vanwege zijn verhalende diepte en artistieke richting, maar ook voor zijn toewijding aan het leveren van een gerichte, hoogwaardige ervaring. Het duidt op een mogelijke verschuiving in hoe ontwikkelaars en spelers waarde waarnemen bij het gamen - het prioriteren van kwaliteit boven kwantiteit en het respecteren van de tijd van de speler boven alles. U kunt meer lezen over deze inzichten in het volledige interview op GI.Biz, waar de bredere implicaties van deze evoluerende mindset in detail worden onderzocht.






