「Clair Obscur:Expedition 33は、激しい、短い経験を目指しています、プロデューサーは明らかにします」
Clair Obscur:Expedition 33は、今日のゲームランドスケープで傑出したタイトルとして浮上しており、AAAスペースを支配する傾向とは対照的な新鮮な視点を提供しています。 GamesIndustry.bizとの最近のインタビューでは、ゲームの開発者であるSandfall InteractiveのパブリッシャーであるKepler Interactiveのキーフィギュアで、このタイトルがユニークなものと、不必要な長さなしでより意味のある体験を求めているプレイヤーと共鳴する方法に光を当てています。
KeplerのポートフォリオディレクターであるMatthew Handrahanは、現代のゲームデザインにおける簡潔さの価値を強調し、映画業界での現在の会話と並行して描画しました。 「簡潔さは、ゲームにおいてより多くの美徳になるはずです」と彼は言いました。 「より短くなることで何かが良くなる可能性があります。現時点では映画で議論されています。すべての映画は2時間半の長さのように見えます。ほとんどの人は、「彼らはすべて少し短くできますか?
Sandfall InteractiveのCOOとプロデューサーのFrançoisMeurisseは、この感情を繰り返し、最初から、チームは「激しい短い」体験を作成することを目指していたと説明しました。早期の推定ではメインクエストが約20時間に配置されましたが、最終製品は完了の平均30時間近くで、探索とサイドの内容に応じて拡張プレイスルーが最大40時間に達しました。しかし、ハイエンドでも、クレアの不明瞭は、多くの広大なRPGやオープンワールドの叙事詩よりも大幅に短いままです。
Howlongtobeatからの現在の推定では、メイン +サイドで約27時間41時間のメインストーリーラン、および約61.5時間で完了したプレイスルーがクロックすることを示唆しています。決して簡単なインディータイトルではありませんが、このゲームは依然としてパディングなしで緊密に作られた旅を提供しています。 Handrahanが言ったように、 * Clair Obscur:Expedition 33 *「プレーヤーの時間を本当に尊重しています。」彼は、このゲームは「大きくて大きくするためだけにそこに置かれた膨らんだ感覚や外的なもの」を避けていると指摘しました。
Meurisseは、ゲームプレイの長さが必ずしも価値と同等ではないという考えについてさらに詳しく説明しました。 「プレイヤーがゲームから得る価値は、ゲームの長さと体系的に整合していません」と彼は説明しました。彼は、彼のお気に入りのタイトルの1つである *Inside *を参照しました。
Clair Obscur:批評家に賞賛された焦点を絞った経験
IGNの9/10レビュー * Clair Obscur:Expedition 33 *は、ゲームのペーシングと構造にも触れました。レビュアーは、約35時間でかなりの量のサイドコンテンツとともにメインストーリーを完成させたことを指摘しました。彼らはゲームの効率性を称賛し、次のように述べています。「その長さは、クレアの不明瞭が瞬間を無駄にしないことを語っています。重要なパスに沿ってフィラーはありません。
Clair Obscur:Expedition 33レビュー - スクリーンショット
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最終的に、 * Clair Obscur:Expedition 33 *は、その物語の深さと芸術的方向性だけでなく、集中的で高品質の体験を提供するというコミットメントでも際立っています。これは、開発者とプレイヤーがゲームにおいて価値をどのように認識するかの潜在的な変化を示しています。量よりも品質を優先し、他の何よりもプレイヤーの時間を尊重します。これらの洞察の詳細については、gi.bizでの完全なインタビューで詳細を読むことができます。この進化する考え方のより広い意味を詳細に調査します。





