Nine Sols'un “Taopunk”u identity Onu Diğer Souls Benzeri Platform Oyunlarından Ayırıyor

Yazar : Logan Dec 11,2024

Nine Sols'un “Taopunk”u identity Onu Diğer Souls Benzeri Platform Oyunlarından Ayırıyor

Red Candle Games'in 2D soul benzeri platform oyunu Nine Sols, Switch, PlayStation ve Xbox platformlarında konsol olarak piyasaya sürülmeye hazırlanıyor. Yapımcı Shihwei Yang yakın zamanda oyunu türdeki diğer oyunlardan ayıran benzersiz özelliklerini vurguladı.

Nine Sols'un Ayırt Edici Sanatı ve Dövüşü: Göze Çarpan Bir Başarı

Doğu Felsefesinden ve Cesur Siberpunk Estetiğinden Esinlendi

Nine Sols'un yaklaşan konsol lansmanı, kurucu ortak ve yapımcı Shihwei Yang'ı oyunun ayırt edici unsurlarını tartışmaya sevk etti. Oynanışı, görselleri ve anlatımı benzersiz bir "Taopunk" estetiğine dayanmaktadır ve Doğu felsefelerini, özellikle de Taoizm'i siberpunk unsurlarıyla harmanlamaktadır.

Oyunun görsel stili, Akira ve Ghost in the Shell gibi 80'li ve 90'lı yılların anime ve mangalarından ilham alıyor. Yang şöyle açıkladı: "80'lerin ve 90'ların Japon anime ve mangalarının hayranları olarak, 'Akira' ve 'Ghost in the Shell' gibi siberpunk klasikleri sanat yönümüzü büyük ölçüde etkiledi. Fütürist teknolojiyi nostaljik ama taze bir sanatsal yetenekle harmanladık."

Bu ​​sanatsal vizyon Nine Sols'un ses tasarımına kadar uzanıyor. Yang, geleneksel Doğu seslerinin modern enstrümantasyonla birleşimini tanımlayarak benzersiz bir ses manzarası yarattı. "Geleneksel Doğu sesleriyle modern enstrümanları birleştirerek farklı bir ses ortamı yaratmayı amaçladık. Bu karışım, Nine Sols'a benzersiz bir kimlik kazandırıyor, atmosferi kadim köklere dayandırırken fütüristik bir hissi de koruyor."

Ancak ilgi çekici görsellerin ve seslerin ötesinde, Nine Sols'un dövüş sistemi bu eşsiz karışımı gerçekten sergiliyor. Yang, geliştirme sürecini şöyle anlattı: "Taocu felsefe ve siberpunk enerjisiyle yankılanan ortamlar yaratarak ritmimizi bulduk. Ancak dövüş sistemini tasarlamak son derece zorlu oldu."

Başlangıçta Hollow Knight gibi oyunlardan ilham alan ekip, bu yaklaşımın Nine Sols'un vizyonuyla örtüşmediğini fark etti. Tipik platform oyunu formülünü reddettiler ve saptırma ağırlıklı bir 2D aksiyon oyununu tercih ettiler. Yang şöyle açıkladı: "Sekiro'nun vizyonumuza uygun düşen saptırma sisteminden ilham aldık. Ancak rakibin gücünü onlara karşı kullanarak Taocu felsefenin sessiz yoğunluğuna ve odağına odaklandık."

Bu ​​saptırma ağırlıklı savaş sistemi yenilikçi olmasına rağmen önemli zorluklar ortaya çıkardı. Yang şunları kaydetti: "Bu, 2D'de nadiren keşfedilen ve çok sayıda yineleme gerektiren bir mekanik. Pek çok deneme yanılmadan sonra nihayet işe yaradı."

Bu ​​benzersiz dövüş sistemi, anlatımla birleştiğinde doğal olarak doğa ve teknoloji temalarını ve yaşam ve ölümün anlamını birleştirdi. Yang sözlerini şu şekilde tamamladı: "Dokuz Sol kendi yolunu çizdi ve sesini bulunca biz de ona rehberlik ettik." Oyunun ilgi çekici oynanışı, büyüleyici görselleri ve ilgi çekici anlatımı gerçekten benzersiz bir deneyim yaratıyor.