"Taopunk" de Nine Sols identity le distingue des autres jeux de plateforme de type Souls
Nine Sols, le jeu de plateforme 2D de type âmes de Red Candle Games, est sur le point de sortir sur console sur les plateformes Switch, PlayStation et Xbox. Le producteur Shihwei Yang a récemment souligné les caractéristiques uniques du jeu, le différenciant des autres titres du genre.
L'art et le combat distinctifs de Nine Sols : un succès retentissant
Inspiré par la philosophie orientale et l'esthétique cyberpunk graveleuse
Le lancement prochain de la console Nine Sols a incité le co-fondateur et producteur Shihwei Yang à discuter des éléments distinctifs du jeu. Son gameplay, ses visuels et sa narration sont ancrés dans une esthétique « Taopunk » unique, mêlant les philosophies orientales, en particulier le taoïsme, avec des éléments cyberpunk.
Le style visuel du jeu s'inspire des anime et mangas des années 80 et 90, tels que Akira et Ghost in the Shell. Yang a expliqué : « En tant que fans des anime et mangas japonais des années 80 et 90, les classiques du cyberpunk comme « Akira » et « Ghost in the Shell » ont fortement influencé notre direction artistique. Nous avons mélangé la technologie futuriste avec une touche artistique nostalgique mais fraîche. 🎜>
Cette vision artistique s'étend à la conception audio de Nine Sols. Yang a décrit la fusion des sons orientaux traditionnels avec une instrumentation moderne, créant ainsi un paysage sonore unique. Il a déclaré : « Nous visions un paysage sonore distinctif en combinant des sons orientaux traditionnels et des instruments modernes. Ce mélange donne à Nine Sols une identité unique, ancrant l'atmosphère dans des racines anciennes tout en conservant une atmosphère futuriste. »Mais au-delà des visuels et des sons convaincants, le système de combat de Nine Sols met véritablement en valeur ce mélange unique. Yang a décrit le processus de développement : « Nous avons trouvé notre rythme, en créant des décors qui résonnaient avec la philosophie taoïste et l'énergie cyberpunk. Cependant, la conception du système de combat s'est avérée extrêmement difficile. »
Initialement inspirée par des titres comme
Hollow Knight, l'équipe a réalisé que cette approche ne correspondait pas à la vision de Nine Sols. Ils ont rejeté la formule typique des jeux de plateforme, optant pour un jeu d'action 2D riche en déviations. Yang a expliqué : « Nous avons trouvé l'inspiration dans le système de déviation de Sekiro, qui correspondait à notre vision. Cependant, nous nous sommes concentrés sur l'intensité tranquille et la concentration de la philosophie taoïste, en utilisant la force d'un adversaire contre lui. »
Ce système de combat à forte déviation, bien qu'innovant, présentait des défis importants. Yang a noté : "C'est une mécanique rarement explorée en 2D, nécessitant de nombreuses itérations. Après de nombreux essais et erreurs, elle a finalement cliqué."Ce système de combat unique, combiné au récit, intégrait naturellement les thèmes de la nature contre la technologie et le sens de la vie et de la mort. Yang a conclu: "Nine Sols a tracé son propre chemin et nous l'avons guidé pendant qu'il trouvait sa voix." Le gameplay captivant du jeu, ses visuels captivants et sa narration intrigante créent une expérience vraiment unique.