"Poe2: toekomstige updates om de focus van nieuwe klassen te verleggen"
Hier is de SEO-geoptimaliseerde en inhoudsgerefinieerde versie van uw artikel, met opmaak bewaard, geen aanvullende informatie toegevoegd en alle placeholder-tags zoals [TTPP] behouden zoals geïnstrueerd:
Path of Exile 2's gamedirecteur, Jonathan Rogers, onthulde dat nieuwe klassen niet de centrale focus zullen zijn in toekomstige grote patches. Ontdek de redenering achter deze strategische verschuiving en welke spelers kunnen verwachten dat ze vooruit gaan.
Path of Exile 2: Nieuwe klassen zullen geen regelmatige functie zijn
In een recente Q & A -sessie verduidelijkte Rogers dat hoewel het team graag een nieuwe klas zou introduceren bij elke patch, het niet langer een prioriteit is vanwege de onvoorspelbaarheid van ontwikkeling.
Op de vraag naar verwachtingen voor reguliere klassentoevoegingen, legde Rogers uit dat de focus op een nieuwe klas tijdens de ontwikkeling leidde tot het plannen van instabiliteit. Hij verklaarde: ik zou het leuk vinden als elke release een klas zou hebben, maar ik zou zeggen dat we daadwerkelijk iets hebben geleerd tijdens de productie van deze cyclus, namelijk dat het een vergissing was om een klasse als een wig te hebben voor de ontwikkeling van je uitbreiding.
Hij ging uit dat het vastleggen van de jager de releasedatum meerdere keren vertraagde. We moeten de jager in de volgende patch hebben, dus daarom moest de datum drijven, en dat betekende dat deze uitbreiding uiteindelijk veel langer duurde dan wat we hadden gehoopt.
Rogers benadrukte het belang van vaste releasedata en de uitdagingen van het afstemmen van klassenontwikkeling met geplande updates. Hoewel ik heel graag een les wil hebben in de volgende uitbreiding, ga ik dat niet beloven dat omdat dat zou betekenen dat we de datum niet meer kunnen repareren,
voegde hij eraan toe.
Vanwege deze lessen die zijn geleerd van Dawn of the Hunt , merkte Rogers op dat spelers niet mogen verwachten dat nieuwe klassen deel uitmaken van elke aankomende patch. Het onvoorspelbare karakter van klassenontwikkeling conflicteert met het doel om consistente en tijdige updates te leveren.
Er is echter nog steeds goed nieuws. Rogers bevestigde dat de bijvallende klassen regelmatig in elke patch zullen worden vrijgegeven. Hij toonde ook interesse in het toevoegen van meer kernklassen post-vroege toegang. Zoals ik al zei, beklimmingen, kunnen we zeker doen; Misschien blijven we zelfs na de release nog meer klassen toevoegen, omdat ik zeker meer graag meer toevoeg,
aldus Rogers.
Dawn of the Hunt: eindspel revisie
De dageraad van de Hunt -update biedt een schat aan nieuwe inhoud, waaronder meer dan 100 nieuwe vaardigheden, ondersteuning van edelstenen en unieke uitrusting op maat voor midgame en eindspelprogressie. Een van de belangrijkste focussen is echter het vergroten van de uitdaging van ontmoetingen met eindspel.
Rogers legde uit dat GGG de reis naar Peak Character Power wil uitbreiden, zodat spelers niet te vroeg baasgevechten trivialiseren. Er zijn zeker enkele dingen die moeten worden nerfed omdat ze bepaalde mechanica volledig trivialiseren,
zei hij. Mensen krijgen een beetje te vroeg het punt van volledige schandelijkheid.
Hij hoopt dat het bijgewerkte balans- en progressiesysteem de eerste Pinnacle Boss -gevechten weer zinvol zullen voelen. De eerste keer dat je vecht tegen een topbaas, wordt het een hard gevecht en gek. Maar naarmate je vaker tegen de baas vecht en je meer items krijgt en je je build en zo kunt optimaliseren, kun je op het punt komen waar je de baas binnen veertien seconden doodt. Het is gewoon dat het niet je eerste ervaring is,
legde Rogers uit.
Hij concludeerde door te stellen dat veel builds momenteel toestaan dat spelers veel te snel overweldigen, wat afbreuk doet aan de beoogde moeilijkheidscurve. Je moet je altijd krachtig kunnen voelen en zou die fantasie daar zeker moeten hebben, gewoon niet meteen met de vleermuis. Dus dat is waar veel van onze balansveranderingen gericht zijn.
Campagneproblemen: een meedogenloze uitdaging
Reacties van spelers op de campagneproblemen zijn gemengd, waarbij sommigen het te gemakkelijk noemen en anderen die het overdreven moeilijk labelen. Rogers heeft echter vertrouwen in het huidige saldo.
Hij gelooft dat veel van de kritiek afkomstig is van spelers die hun ervaringen in beide titels vergelijken zonder volledig bezig te zijn met het vervolg. Ik denk niet dat we er deze keer bijna net zoveel klachten over krijgen, en dat komt omdat als je eenmaal weet hoe je moet spelen, je de ervaring een stuk eenvoudiger zult vinden.
Rogers merkte op dat veel spelers ten onrechte een evenwichtsveranderingen aannemen bij het opnieuw afspelen van het spel, om later te beseffen dat hun eigen groei van vaardigheden het verschil maakte. Vaak wat er gebeurt, is dat de tweede keer dat mensen het spel spelen, ze zullen praten over hoe zij (GGG) de balans moeten hebben veranderd, maar de werkelijke realiteit is dat ze gewoon beter zijn geworden in het spel,
vermoedde hij.
[TTTP]
[TTTP]
[TTTP]
[TTTP]





