«POE2: будущие обновления, чтобы сместить фокус с новых классов»
Вот сетооптимизированная версия вашей статьи, рефетизированная и отрешенная на контент, с форматированием сохраненной, дополнительной информации не добавлено, и все теги заполнителей, такие как [TTPP], сохранившиеся в соответствии с инструкциями:
Игровой режиссер Path of Exile 2 Джонатан Роджерс показал, что новые классы не будут центральным направлением в будущих крупных патчах. Откройте для себя причины этого стратегического сдвига и того, что игроки могут ожидать продвижения вперед.
Путь изгнания 2: новые классы не будут обычной функцией
На недавней сессии вопросов и ответов Роджерс пояснил, что, хотя команда хотела бы представить новый класс с каждым патчем, это больше не является приоритетом из -за непредсказуемости развития.
Когда его спросили о ожиданиях регулярных дополнений к классу, Роджерс объяснил, что сосредоточение внимания на новом классе во время разработки привело к планированию нестабильности. Он заявил, что мне бы понравилось, если бы в каждом релизе был класс, но я бы сказал, что мы действительно чему -то научились во время производства этого цикла, и это было ошибкой иметь класс в качестве клина для развития вашего расширения.
Он уточнил, что приверженность включению охотники задержала дату выпуска несколько раз. У нас должна быть охотника в следующем патче, поэтому дата должна была плавать, и это означало, что это расширение в конечном итоге заняло намного дольше, чем мы надеялись.
Роджерс подчеркнул важность фиксированных дат выброса и проблемы согласования разработки класса с запланированными обновлениями. Хотя я очень хочу провести урок в следующем расширении, я не буду обещать это, потому что это будет означать, что мы больше не можем исправить дату,
добавил он.
Из -за этих уроков, извлеченных из Dawn of the Hunt , Роджерс отметил, что игроки не должны ожидать, что новые классы станут частью каждого предстоящего патча. Непредсказуемый характер развития класса противоречит цели предоставления последовательных и своевременных обновлений.
Однако все еще есть хорошие новости. Роджерс подтвердил, что классы господства будут регулярно выпускать в каждом патче. Он также выразил заинтересованность в добавлении большего количества основных классов после раннего доступа. Как я уже сказал, воскрески, мы можем определенно сделать; Может быть, даже после выпуска мы продолжаем добавлять еще больше занятий, так как я, безусловно, заинтересован в добавлении больше,
заявил Роджерс.
Рассвет охоты: капитальный ремонт конечного игрока
Dawn of the Hunt Update приносит множество нового контента, в том числе более 100 новых навыков, поддержки драгоценных камней и уникального снаряжения, адаптированного для прогрессии в среднем игре и эндшпиле. Тем не менее, одним из основных направлений является увеличение проблемы встреч в конечном имере.
Роджерс объяснил, что GGG стремится продлить путь к пиковой власти персонажа, гарантируя, что игроки не тривиальны бои о боссах слишком рано. По его словам, есть, безусловно, есть некоторые вещи, которые должны быть забиты, потому что они полностью тривиальны определенные механики
. Люди получают [к] точке полной возмутительности слишком рано.
Он надеется, что обновленная система баланса и прогресса заставит начальные бои с боссами Pinnacle снова ощущаться значимыми. В первый раз, когда вы сражаетесь с боссом Pinnacle, это будет тяжелый бой и сумасшедший. Но когда вы боретесь с боссом больше раз и получаете больше предметов, и вы можете оптимизировать свою сборку и прочее, вы можете добраться до того, что убьете босса за четырнадцать секунд. Просто это не ваш первый опыт,
объяснил Роджерс.
Он пришел к выводу, заявив, что многие сборки в настоящее время позволяют игрокам слишком быстро одолеть, что отвлекает от намеченной кривой сложности. Вы всегда должны быть в состоянии чувствовать себя сильным и, конечно, должны иметь эту фантазию, но не сразу же. Вот где сосредоточено много наших изменений в балансе.
Сложность кампании: безжалостный вызов
Реакция игроков на сложности кампании была смешана, а некоторые называли это слишком легким, а другие - чрезмерно трудные. Роджерс, однако, уверен в текущем балансе.
Он считает, что большая часть критики исходит от игроков, которые сравнивают свой опыт в обоих названиях, не в полной мере взаимодействуя с продолжением. Я не думаю, что на этот раз мы получим столько же жалоб на это, и это потому, что, как только вы узнаете, как играть, вы найдете этот опыт намного проще.
Роджерс отметил, что многие игроки по ошибке предполагают, что баланс меняется при воспроизведении игры, только чтобы понять, что их собственный рост навыков имеет значение. Во многих случаях происходит то, что во второй раз, когда люди играют в игре, они расскажут о том, как они (GGG), должно быть, изменили баланс, но реальная реальность такова, что они просто стали лучше в игре,
предположил он.
[TTTP]
[TTTP]
[TTTP]
[TTTP]




