「POE2:新しいクラスからフォーカスをシフトするための将来の更新」
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Path of Exile 2のゲームディレクターであるJonathan Rogersは、新しいクラスが将来の主要パッチの中心的な焦点ではないことを明らかにしました。この戦略的変化の背後にある理由と、プレイヤーが前進することを期待できるものを発見してください。
亡命の道2:新しいクラスは通常の機能ではありません
最近のQ&Aセッションで、ロジャースは、チームがすべてのパッチで新しいクラスを導入したいと思っているが、開発の予測不可能性のためにもはや優先事項ではないことを明らかにしました。
定期的なクラスの追加に対する期待について尋ねられたとき、ロジャースは、開発中に新しいクラスに焦点を当てることで、不安定性のスケジューリングにつながると説明しました。彼は、すべてのリリースがクラスを持っているなら、私はそれを望んでいますが、このサイクルの作成中に実際に何かを学んだと思います。
彼は、ハントレスを含めることを約束したことで、リリース日が複数回遅れていると述べました。次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付が浮かさなければならなかったので、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと時間がかかることを意味しました。
ロジャーズは、固定リリース日の重要性と、クラス開発をスケジュールされた更新に合わせることの課題を強調しました。私は次の拡張にクラスを開催することに非常に熱心ですが、それは私たちがもう日付を修正できないことを意味するので、私はそれを約束するつもりはありません、
と彼は付け加えました。
Dawn of the Huntから学んだこれらの教訓により、ロジャースは、プレイヤーが新しいクラスが今後のすべてのパッチの一部になることを期待すべきではないと指摘しました。クラス開発の予測不可能な性質は、一貫したタイムリーな更新を提供することを目標に対立しています。
しかし、まだ良いニュースがあります。ロジャースは、アセンサンシークラスが各パッチで定期的にリリースされ続けることを確認しました。彼はまた、アーリーアクセス後にコアクラスを追加することに関心を表明しました。私が言ったように、アセンダンス、私たちは間違いなくできます。リリース後も、さらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません
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狩りの夜明け:エンドゲームオーバーホール
Dawn of the Huntアップデートは、100を超える新しいスキル、サポートジェム、ミッドゲームやエンドゲームの進行に合わせたユニークなギアなど、豊富な新しいコンテンツをもたらします。ただし、主な焦点の1つは、Endgame Encountersの課題を増やすことです。
ロジャースは、GGGがピークのキャラクターパワーへの旅を拡大することを目指しており、プレイヤーがボスの戦いが早すぎることを保証することを目指していると説明しました。確かに、特定のメカニズムを完全に些細なものにしているため、ナーフしなければならないものがいくつかあります、
と彼は言いました。人々は少し早すぎる完全なとんでもないことのポイントを得ています。
彼は、更新されたバランスと進行システムが、最初のピナクルボスの戦いが再び意味のあると感じるようになることを望んでいます。頂点のボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるでしょう。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということだけです、と
ロジャースは説明しました。
彼は、現在、多くのビルドがプレイヤーがあまりにも速く圧倒されることを可能にし、意図した難易度曲線を損なうことを許可していると述べて結論付けました。あなたは常に強力に感じることができるはずであり、確かにそこにそのファンタジーを持つべきであるはずです。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
キャンペーンの難易度:冷酷な課題
キャンペーンの難易度に対するプレイヤーの反応は混在しており、一部の人はそれを簡単すぎると呼んでおり、他の人はそれを過度に困難にしています。しかし、ロジャースは現在のバランスに自信を持っています。
彼は、批判の多くは、続編に完全に関与することなく、両方のタイトルで自分の経験を比較しているプレイヤーから来ていると考えています。今回は、それについてほぼ多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ると、この体験がはるかに簡単になるからです。
ロジャースは、多くのプレイヤーがゲームを再生するときにバランスの変化を誤って想定していると述べたが、後で自分のスキルの成長が違いをもたらしたことに気付くだけだと指摘した。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです
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