モンスターハンター:グローバルなゲーム現象
グローバルな発売のリードアップでは、モンスターハンターワイルズは、スチームとプレイステーションの両方で予約注文記録を粉砕し、前任者の足跡をたどり、2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドを追跡しました。これらの売り上げは、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして、Capcomのユニークで難解なRPGシリーズの地位を強調しています。
ただし、このグローバルな成功は常に与えられたものではありませんでした。 10年前、このような広範な称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は考えられなかったでしょう。さらに、元のモンスターハンターが2004年にデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました。 2005年にMonster Hunter Freedom UniteとともにシリーズがPSPに移行するまで、それは本当に離陸しましたが、主に日本にありました。
何年もの間、モンスターハンターはゲームにおける「日本のより大きな」現象を象徴していました。これは、主に日本の堅牢なワイヤレスインターネットインフラストラクチャによるもので、ハンドヘルドデバイスでのマルチプレイヤーゲームを促進しました。これを認識して、当初は日本市場に仕上げられ、日本のみのコンテンツをリリースし、排他的なイベントを開催し、シリーズの国内イメージを誤って強化しました。
それにもかかわらず、モンスターハンターは西に熱心なファンベースを持っていました。彼は日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを楽しんでいるのを遠くから見ました。グローバルなインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、カプコンはシリーズの魅力を広げる機会を見ました。これにより、2018年のMonster Hunter:World on PlayStation 4、Xbox One、およびPCのリリースが発生し、大きなシフトがマークされました。このゲームは、グローバルな視聴者向けにゼロから設計され、強化されたグラフィック、広大な環境、より大きなモンスターを備えており、地域固有の独占なしで同時に世界的なリリースを維持します。
Monster Hunter:世界の開発には、大規模なグローバルなプレイテストが含まれていたため、モンスターを打つとダメージ数を表示するなどの重要な調整が行われました。これらの変更は、シリーズのコアメカニクスを維持することとともに、モンスターハンター:ワールドとその2022年の後継者であるモンスターハンターライズを推進し、それぞれ2,000万コピーを販売することで、以前のゲームの売上とは対照的です。
Monster Hunter WildsとのCapcomのアプローチはこの傾向を続けており、シリーズの本質を維持しながら、新しいプレイヤーのゲームプレイエクスペリエンスを改善することに焦点を当てています。リリースから35分以内に、Monster Hunter Wildsは、Monster Hunter:World's Peakを2倍以上に、Steamで738,000人の同時プレイヤーを達成しました。モンスターハンターワイルズは、熱烈なレビューとさらなるコンテンツの約束により、シリーズのグローバルな支配を継続する態勢を整えています。
Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、新しいREエンジンでの新しい世代のゲームに備えるために、重要な内部再編成を受けました。このシフトはテクノロジーだけではありませんでした。特定の地域ファンだけでなく、世界の視聴者にアピールするゲームを作成する委任状が含まれていました。
デビルメイクライで知られる元カプコンゲームディレクターであるHideaki Itsunoは、「エンジンの変更とすべてのチームは、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作るために非常に明確な目標を与えられました。
PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomが西部市場をバイオハザード4、Umbrella Corps、Lost Planetなどのタイトルで獲得しようとした試みは、さまざまな結果に遭遇しました。この経験は、普遍的な視聴者に魅力的なゲームを作成する必要性を強化しました。
モンスターハンターシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは、ハンドヘルドデバイスでのモンスターハンターの初期の成功における日本の高度なインターネットインフラストラクチャの重要性を強調しました。 「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の点で非常に非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイできるようになりました」とツジモトは説明しました。
Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン
Monster Hunter:Worldとのグローバルな焦点への移行は、その名前とデザインの哲学によってマークされました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界的な視聴者に初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています」とツジモトは明らかにしました。
モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン
Monster Hunter:Worldの世界的な成功は、同時に世界的なリリースだけでなく、広範なユーザーフィードバックとプレイテストに基づいて構築されました。 「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言いました。
Capcomは、Monster Hunter Wildsを使用して、コアを維持しながら、新しいプレイヤーのシリーズを改良し続けています。 「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達しています。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」
Monster Hunter WildsのSteamでの急速な成功は、35分以内に738,000人以上の同時プレイヤーがあり、世界の成果をすぐに上回り、上昇する可能性があることを示唆しています。ポジティブなレビューとより多くのコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルズは、世界中のゲーマーを魅了するシリーズの使命を継続する予定です。



