Monster Hunter: Küresel bir oyun fenomeni

Yazar : Isabella May 14,2025

Monster Hunter Wilds, küresel lansmanına giden yolda, seleflerinin, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün ayak izlerini zahmetsizce takip ederek hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu satış rakamları, Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisinin dünyanın en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak pozisyonunun altını çiziyor.

Ancak, bu küresel başarı her zaman verilmiyordu. On yıl önce, bu kadar yaygın bir beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı düşünülemezdi. Daha da geri döndü, orijinal canavar avcısı 2004'te çıkış yaptığında, karışık incelemeler aldı. Seri, 2005 yılında Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'ye geçene kadar gerçekten başladı, ancak öncelikle Japonya'da değildi.

Monster Hunter yıllarca oyundaki "Japonya'da Daha Büyük" olgusunu özetledi. Bu büyük ölçüde Japonya'nın el cihazlarında çok oyunculu oyunları kolaylaştıran sağlam kablosuz internet altyapısından kaynaklanıyordu. Bunu tanıyan Capcom, başlangıçta Japon pazarına hitap etti, sadece Japonya'ya yönelik içeriği serbest bıraktı ve özel etkinliklere ev sahipliği yaptı, dizinin yerel imajını yanlışlıkla güçlendirdi.

Buna rağmen, Monster Hunter'ın Batı'da Japon oyuncuların özel içerikten yararlandığı için uzaktan izleyen özel bir hayran kitlesi vardı. Küresel İnternet Altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Capcom dizinin çekiciliğini genişletme fırsatı gördü. Bu, Monster Hunter: World on PlayStation 4, Xbox One ve PC'nin 2018 sürümüne yol açtı. Bu oyun, bölgeye özgü münhasırlar olmadan dünya çapında sürümleri sürdürürken, gelişmiş grafikler, geniş ortamlar ve daha büyük canavarlar içeren küresel bir kitle için tasarlanmıştır.

Monster Hunter: Dünyanın gelişimi kapsamlı küresel oyun testi içeriyordu ve bu da canavarlara çarptıktan sonra hasar sayıları sergilemek gibi önemli ayarlamalara yol açtı. Bu değişiklikler, dizinin çekirdek mekaniğini korumanın yanı sıra, Monster Hunter: World ve 2022 halefi Monster Hunter Rise, her biri 20 milyondan fazla kopya satmak için, önceki oyunların 1,3 ila 5 milyon satışla tam bir tezat oluşturuyor.

Capcom'un Monster Hunter Wilds ile yaklaşımı, dizinin özünü korurken yeni oyuncular için oyun deneyimini geliştirmeye odaklanarak bu eğilimi sürdürüyor. Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncu elde etti ve Monster Hunter: World's Peak'i ikiye katladı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaatleri ile Monster Hunter Wilds, dizinin küresel hakimiyetine devam etmeye hazırlanıyor.

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında Capcom, yeni RE motorlarında yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden düzenleme geçirdi. Bu değişim sadece teknoloji ile ilgili değildi; Sadece belirli bölgesel hayranları değil, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratma yetkisi içeriyordu.

Devil May Cry ile bilinen eski bir Capcom oyun direktörü olan Hideaki Itsuno, "Motorun değişimine ve tüm takımlara küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom'un Resident Evil 4, Şemsiye Kolordusu ve Kayıp Planet gibi başlıklarla Batı pazarını yakalama girişimleri karışık sonuçlarla karşılandı. Bu deneyim, evrensel bir kitleye çekici gelen oyunlar yaratma ihtiyacını güçlendirdi.

Monster Hunter serisinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, Monster Hunter'ın el cihazlarındaki erken başarısında Japonya'nın gelişmiş internet altyapısının önemini vurguladı. Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabilmek ve çevrimiçi oynayabiliyor."

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Monster Hunter: World ile küresel bir odak noktasına geçiş adı ve tasarım felsefesi ile işaretlendi. Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, gerçekten ilk kez Monster Hunter'ı kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Monster Hunter: Dünyanın küresel başarısı sadece dünya çapında aynı anda değil, aynı zamanda kapsamlı kullanıcı geri bildirimleri ve playesting üzerine inşa edildi. Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmını - geri bildirimler ve aldığımız görüşler, oyun sistemlerimizi nasıl tasarladığımızı ve bu oyun için küresel bir başlık olarak ne kadar başarıya sahip olduğumuzu gerçekten etkilediğimizi gerçekten etkiledik." Dedi.

Monster Hunter Wilds ile Capcom, çekirdeğini korurken diziyi yeni oyuncular için geliştirmeye devam ediyor. Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından gerçekten strateji oluşturmaya çalıştığımız şey."

Monster Hunter Wilds'ın Steam'de hızlı başarısı, lansmandan sonraki 35 dakika içinde 738.000'den fazla eşzamanlı oyuncu ile, dünya ve yükselişin başarılarını hızla aşabileceğini gösteriyor. Olumlu incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle Monster Hunter Wilds, dizinin dünya çapında oyuncuları büyüleme misyonuna devam edecek.