Các nhà phát triển làm lại Silent Hill 2 muốn chứng minh rằng họ đã tiến hóa
Nhóm Bloober mong muốn duy trì niềm tin chuộc lỗi của ArcFostering và thể hiện sự xuất sắc
Trong buổi Xbox Partner Preview mới nhất được tổ chức vào ngày 16 tháng 10, Bloober Team đã tiết lộ trò chơi kinh dị mới nhất của họ, Cronos: The New Dawn . Muốn không bị mắc kẹt trong cái bóng của chính tác phẩm của mình, Nhà thiết kế trò chơi Wojciech Piejko đã tuyên bố rằng "Chúng tôi không muốn tạo ra một trò chơi tương tự [như Silent Hill 2]," trong một cuộc phỏng vấn với Gamespot. Ông cũng mô tả rằng quá trình phát triển trên Cronos đã được tiến hành từ năm 2021, ngay sau khi The Medium phát hành.
Zieba nói: "Không ai tin rằng chúng tôi có thể thực hiện được và chúng tôi đã thực hiện được. Đó là một vinh dự lớn khi chúng tôi, với tư cách là Bloober, có thể hợp tác với Silent Hill và Konami. Là những người sáng tạo kinh dị, chúng tôi yêu thích Silent Hill, như Tôi nghĩ hầu hết những người hâm mộ phim kinh dị đều làm như vậy." Thậm chí, công ty còn đưa ra tuyên bố yêu cầu người hâm mộ kiên nhẫn.
Vào cuối ngày, Nhóm Bloober đã vượt qua được và đạt được 86 điểm trên Metacritic. "Họ đã biến những điều không thể thành có thể, và đó là một con đường gập ghềnh vì tất cả sự căm ghét trên mạng. Áp lực rất lớn đối với họ, và họ đã hoàn thành công việc, và đối với công ty, đó là một khoảnh khắc tuyệt vời." Piejko nói.
Không phải hình thức cuối cùng của họ: Nhóm Bloober 3.0
Sử dụng kiến thức chuyên môn có được khi thực hiện bản làm lại Silent Hill 2, Nhóm Bloober đã sẵn sàng phát triển từ các trò chơi trước đó của họ như Layers of Fear và Observer vốn sở hữu ít yếu tố lối chơi hơn. Zieba chỉ ra rằng "nền tảng [cho Cronos] khi chúng tôi bắt đầu tiền sản xuất đã có mặt [nhờ] nhóm Silent Hill."
Zieba muốn Bloober Team được biết đến như một công ty kinh dị và họ đã tìm thấy những gì họ giỏi nói, "Chúng tôi muốn tìm vị trí thích hợp của mình và chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã tìm thấy vị trí thích hợp của mình, vì vậy bây giờ chúng tôi cứ--hãy phát triển cùng nó. […] Và cách điều đó xảy ra phức tạp hơn, nhưng nó cũng diễn ra một cách tự nhiên theo cách, giống như với Layers of Fear [năm 2016], mọi người trong studio đã nói, 'Được rồi, chúng tôi trước đây đã tạo ra một số trò chơi tồi tệ, nhưng chúng tôi [có thể] phát triển."
"Chúng tôi đã tập hợp một đội yêu thích kinh dị," Piejko nói thêm. "Vì vậy, tôi nghĩ, đối với chúng tôi, việc chuyển [sang thể loại khác] sẽ không dễ dàng và chúng tôi không muốn."





