Gli sviluppatori di Silent Hill 2 Remake vogliono dimostrare di essersi evoluti
Il team di Bloober aspira a perpetuare la propria redenzione, promuovendo la fiducia e mostrando l'eccellenza
Durante l'ultima Xbox Partner Preview tenutasi il 16 ottobre, Bloober Team ha rivelato il suo ultimo gioco horror, Cronos: The New Dawn . Volendo non rimanere bloccato nell'ombra del proprio lavoro, il game designer Wojciech Piejko ha dichiarato che "non vogliamo realizzare un gioco simile [a Silent Hill 2]", in un'intervista con Gamespot. Ha anche descritto che lo sviluppo di Cronos era già in corso nel 2021, poco dopo l'uscita di The Medium.
Zieba ha detto: "Nessuno credeva che potessimo raggiungere risultati, e così abbiamo fatto. È stato un grande onore che noi, come Bloober, potessimo lavorare con Silent Hill e Konami. Come creatori di horror, amiamo Silent Hill, come , penso, la maggior parte dei fan dell'horror [lo fanno.]" È arrivato persino al punto in cui la società ha rilasciato una dichiarazione chiedendo pazienza ai fan.
Alla fine della giornata, il Bloober Team è riuscito a farcela, segnando un 86 su Metacritic. "Hanno reso possibile l'impossibile, ed è stata una strada accidentata a causa di tutto l'odio che circolava su Internet. La pressione su di loro era grande e ce l'hanno fatta, e per l'azienda è un momento fantastico." disse Piejko.
Non la loro forma finale: Bloober Team 3.0
Utilizzando l'esperienza acquisita lavorando al remake di Silent Hill 2, il Bloober Team è pronto a progredire rispetto ai giochi precedenti come Layers of Fear e Observer che possedevano meno elementi di gioco. Zieba ha indicato che "le fondamenta [per Cronos] quando abbiamo iniziato la pre-produzione erano presenti [grazie] al team di Silent Hill."
Zieba vuole che il Bloober Team sia conosciuto come una compagnia horror e che abbia trovato ciò che è bravo a dire: "Vogliamo trovare la nostra nicchia, e pensiamo di aver trovato la nostra nicchia, quindi ora dobbiamo... evolviamo con esso. [...] E il modo in cui ciò accade è più complesso, ma avviene anche in modo organico in un certo senso, come con Layers of Fear [del 2016], le persone in studio dicevano: " Ok, abbiamo già realizzato dei giochi schifosi, ma possiamo evolverci."
"Abbiamo riunito una squadra che ama l'horror", aggiunge Piejko. "Quindi penso che per noi non sarebbe facile passare [ad altri generi], e non vogliamo farlo."



