Thảo luận ẩn dụ & Dragon Quest: Những anh hùng thầm lặng trong game nhập vai
Thử thách nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa hai bậc thầy RPG
Yuji Horii, nhà sản xuất Dragon Quest và Katsura Hashino, giám đốc trò chơi Atlus sắp ra mắt Metaphor: ReFantazio, thảo luận về cách sử dụng các nhân vật chính thầm lặng trong môi trường phát triển trò chơi và công nghệ đang phát triển. Cuộc trò chuyện này được trích từ cuốn sách nhỏ được xuất bản gần đây Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm ReFantazio Atlas. Hai nhà sản xuất game nhập vai thảo luận về nhiều khía cạnh khác nhau của câu chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà một loạt game như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa ngày càng trở nên chân thực.
Nhân vật chính im lặng ngày càng không còn phù hợp trong các trò chơi hiện đại
Một trong những yếu tố cốt lõi của loạt Dragon Quest là việc sử dụng các nhân vật chính im lặng, hay như Yuji Horii mô tả về họ, "nhân vật chính mang tính biểu tượng". Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, giúp tăng cường sự hòa nhập của người chơi vào thế giới trò chơi. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.
Horii giải thích rằng vì đồ họa của các trò chơi đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiện chi tiết biểu cảm hay hoạt ảnh của nhân vật nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nhận xét đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn để nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông giống như một kẻ ngốc”.
Horii đề cập đến mong muốn ban đầu của mình là trở thành một họa sĩ truyện tranh và cho biết rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã đưa anh đến với ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Dragon Quest cuối cùng đã phát triển từ niềm đam mê của Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít lời kể. Câu chuyện được tạo ra bằng lời thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.
Horii thừa nhận những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi cảm thấy lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của kỷ nguyên Nintendo Entertainment System (NES) có nghĩa là người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi trò chơi trở nên chi tiết hơn với đồ họa và hiệu ứng âm thanh, cùng với các yếu tố khác, Horii thừa nhận rằng việc thể hiện một nhân vật chính im lặng ngày càng trở nên khó khăn.
"Đây là lý do tại sao khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sản xuất kết luận.
Đạo diễn của "Ẩn dụ: ReFantazio" tin rằng "Dragon Quest" ưu tiên cảm xúc của người chơi
Dragon Quest là một trong số ít dòng game nhập vai lớn tiếp tục sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoài việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona đã kết hợp lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là sau Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Khi các nhà sản xuất Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã khen ngợi Horii vì đã mang đến trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về việc người chơi sẽ cảm thấy thế nào trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi giao tiếp với những người dân thị trấn bình thường. Tôi cảm thấy như những trò chơi này luôn nghĩ đến người chơi. Hãy sáng tạo làm trung tâm, suy nghĩ về những cảm xúc nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó ”



