Metaphor & Dragon Quest: обсуждаются молчаливые герои в ролевых играх
Проблемы молчаливого главного героя в современных ролевых играх: разговор двух мастеров ролевых игр
Юдзи Хории, продюсер Dragon Quest, и Кацура Хасино, директор предстоящей игры Atlus Metaphor: ReFantazio, обсуждают, как использовать молчаливых главных героев в развивающейся среде технологий и разработки игр. Этот разговор взят из недавно опубликованного буклета «Метафора: ReFantazio Atlas, 35-е юбилейное издание». Два продюсера ролевых игр обсуждают различные аспекты повествования в этом жанре, в том числе проблемы, с которыми сталкивается такая серия, как Dragon Quest, поскольку ее графика становится все более реалистичной.
Молчаливые главные герои становятся всё более неуместными в современных играх
Одним из основных элементов серии Dragon Quest является использование молчаливых главных героев, или, как их описывает Юджи Хории, «символических главных героев». Молчаливые протагонисты позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, что способствует более глубокому погружению игрока в игровой мир. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном через варианты диалога, а не через реплики.
Хории объяснил, что, поскольку графика ранних игр была относительно простой и не отображала детальных выражений персонажей или анимации, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Поскольку игры становятся все более реалистичными, если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — в шутку заметил Хории.
Хории упомянул о своем первоначальном желании стать художником манги и заявил, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в индустрию видеоигр. Dragon Quest в конечном итоге вырос из страсти Хории и сеттинга игры, заключающегося в развитии сюжета посредством взаимодействия с боссами игры. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами с очень небольшим повествованием. История создана с помощью диалогов. В этом и есть удовольствие», — объясняет он.
Хории признал, что сохранение такого подхода в современных играх сопряжено с трудностями, где реалистичная графика может заставить неотзывчивых главных героев чувствовать себя неуместно. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игры становились более детализированными с графикой и звуковыми эффектами, Хории признал, что, помимо прочего, стало все труднее изображать молчаливого главного героя.
«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, тип главных героев в Dragon Quest становится все труднее изобразить. Это также станет проблемой в будущем», — заключил продюсер.
Режиссер «Metaphor: ReFantazio» считает, что в «Dragon Quest» на первом месте стоят эмоции игрока
Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой по-прежнему используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, издавая лишь некоторые реагирующие звуки. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, включили озвучку своих главных героев в сражениях и кат-сценах, особенно после Persona 3. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.
Пока продюсеры Dragon Quest размышляли об ограниченной эмоциональной выразительности молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за то, что она привнесла в игру уникальный и эмоционально богатый опыт. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже когда они имеют дело с обычными горожанами. Я чувствую, что в этих играх всегда думают об игроках. об эмоциях, которые возникают, когда кто-то что-то говорит»
.


