Metapher & Dragon Quest: Stille Helden in Rollenspielen besprochen
Herausforderungen für stille Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen zwei RPG-Meistern
Yuji Horii, Produzent von Dragon Quest, und Katsura Hashino, Regisseur des kommenden Atlus-Spiels Metaphor: ReFantazio, diskutieren, wie man stille Protagonisten in einer sich entwickelnden Technologie- und Spieleentwicklungsumgebung einsetzen kann. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Zwei RPG-Produzenten diskutieren verschiedene Aspekte der Erzählung in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich eine Serie wie Dragon Quest gegenübersieht, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
Stille Protagonisten sind in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz
Eines der Kernelemente der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz stiller Protagonisten, oder wie Yuji Horii sie beschreibt, „Token-Protagonisten“. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beiträgt, dass der Spieler besser in die Spielwelt eintaucht. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter des Spielers und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über Zeilen.
Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man die Hauptfigur einfach da stehen lässt, sieht sie wie ein Idiot aus“, bemerkte Horii scherzhaft.
Horii erwähnte seinen ursprünglichen Wunsch, Manga-Künstler zu werden, und erklärte, dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch Interaktionen mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte wird mit Dialogen erstellt. Das ist der Spaß daran“, erklärt er.
Horii erkannte die Herausforderungen an, die sich aus der Beibehaltung dieses Ansatzes in modernen Spielen ergeben, in denen realistische Grafiken dazu führen können, dass sich nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz fühlen. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorstellen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da die Spiele jedoch unter anderem mit Grafiken und Soundeffekten detaillierter wurden, gab Horii zu, dass es immer schwieriger wurde, einen stillen Protagonisten darzustellen.
„Deshalb wird es mit immer realistischeren Spielen immer schwieriger, die Art der Protagonisten in Dragon Quest darzustellen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Produzent.
Der Regisseur von „Metaphor: ReFantazio“ glaubt, dass „Dragon Quest“ die Emotionen der Spieler in den Vordergrund stellt
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die weiterhin einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, abgesehen davon, dass er einige reaktive Geräusche macht. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona, insbesondere nach Persona 3, Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen integriert. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.
Als die Produzenten von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional reichhaltiges Erlebnis geboten hat. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich die Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es mit gewöhnlichen Stadtbewohnern zu tun hat. Ich habe das Gefühl, dass diese Spiele immer den Spieler im Blick haben. Erschaffen als Herzstück, Denken.“ über die Emotionen, die hochkommen, wenn jemand etwas sagt





