隱喻與勇者鬥惡龍:討論角色扮演遊戲中的沉默英雄

作者 : Olivia Jan 01,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

沉默主角在現代RPG中的挑戰:兩位RPG大師的對話

《勇者鬥惡龍》的製作人堀井雄二和即將發行的Atlus遊戲《Metaphor: ReFantazio》的總監橋野桂,就如何在不斷發展的技術和遊戲開發環境中使用沉默主角進行了探討。這段對話摘錄自最近出版的《Metaphor: ReFantazio Atlas品牌35周年紀念版》小冊子。兩位RPG製作人探討了此類遊戲中敘事的各個方麵,包括像《勇者鬥惡龍》這樣的係列在遊戲畫麵越來越逼真的情況下所麵臨的挑戰。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

沉默主角在現代遊戲中顯得越來越格格不入

《勇者鬥惡龍》係列的核心之一是使用沉默主角,或者如堀井雄二所描述的,“象征性主角”。沉默主角允許玩家將自己的情感和反應投射到主要角色上,這有助於提升玩家對遊戲世界的沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的替身,主要通過對話選項而不是台詞與遊戲世界互動。

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堀井解釋說,由於早期遊戲的畫麵比較簡單,沒有展現詳細的角色表情或動畫,所以使用沉默主角更容易且合理。“隨著遊戲畫麵越來越逼真,如果你讓主角隻是站在那裏,他們看起來就像個傻瓜,”堀井開玩笑地評論道。

堀井提到他最初渴望成為一名漫畫家,並表示他對講故事的熱愛和對電腦的迷戀促使他進入電子遊戲行業。《勇者鬥惡龍》最終源於堀井的熱情,以及遊戲通過與遊戲Boss互動來推進故事的設定。“《勇者鬥惡龍》基本上包括與城鎮居民的對話,很少有敘述。故事是用對話創造出來的。這就是它的樂趣所在,”他解釋道。

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堀井承認,在現代遊戲中保持這種方法的挑戰,逼真的畫麵會讓沒有反應的主角顯得格格不入。在《勇者鬥惡龍》的早期,任天堂娛樂係統(NES)時代的極簡畫麵意味著玩家可以很容易地想象自己的情感和反應來填補沉默主角留下的空白。然而,隨著遊戲的畫麵和音效以及其他因素變得越來越詳細,堀井承認沉默主角越來越難以表現。

“這就是為什麼,隨著遊戲越來越逼真,《勇者鬥惡龍》中主角的類型也越來越難以描繪。這在未來也將是一個挑戰,”這位製作人總結道。

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《Metaphor: ReFantazio》總監認為《勇者鬥惡龍》優先考慮玩家的情感

《勇者鬥惡龍》是少數幾個繼續使用沉默主角的主要RPG係列之一,除了發出一些反應性的聲音外,主角在整個遊戲中保持沉默。另一方麵,像《女神異聞錄》這樣的其他RPG係列在戰鬥和過場動畫中為主角加入了配音,尤其是在《女神異聞錄3》之後。與此同時,橋野桂即將推出的遊戲《Metaphor: ReFantazio》將擁有一個完全配音的主角。

當《勇者鬥惡龍》的製作人思考沉默主角在現代遊戲中受限的情感表達能力時,橋野讚揚了堀井為遊戲提供的獨特且情感豐富的體驗。“我認為《勇者鬥惡龍》在考慮玩家在特定情況下會有什麼感受方麵投入了大量思考,”橋野告訴堀井,“即使是與普通城鎮居民打交道也是如此。我覺得這些遊戲始終以玩家為中心創作,思考當有人說些什麼時會產生什麼情緒。”