Metáfora y Dragon Quest: Héroes silenciosos en juegos de rol discutidos
Desafíos de protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre dos maestros de los juegos de rol
Yuji Horii, productor de Dragon Quest, y Katsura Hashino, director del próximo juego de Atlus, Metaphor: ReFantazio, analizan cómo utilizar protagonistas silenciosos en un entorno de desarrollo de juegos y tecnología en evolución. Esta conversación es un extracto del folleto recientemente publicado Metáfora: ReFantazio Atlas Edición 35º Aniversario. Dos productores de juegos de rol discuten varios aspectos de la narrativa del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
Los protagonistas silenciosos están cada vez más fuera de lugar en los juegos modernos
Uno de los elementos centrales de la serie Dragon Quest es el uso de protagonistas silenciosos, o como los describe Yuji Horii, "protagonistas simbólicos". Los protagonistas silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que ayuda a aumentar la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas.
Horii explicó que dado que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el personaje principal se quede ahí, parecerá un tonto", comentó en broma Horii.
Horii mencionó su deseo inicial de ser un artista de manga y afirmó que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Horii y la configuración del juego de avanzar la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea con diálogos. Eso es lo divertido", explica.
Horii reconoció los desafíos de mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden hacer que los protagonistas que no responden se sientan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los juegos se volvieron más detallados con gráficos y efectos de sonido, entre otros factores, Horii admitió que se volvió cada vez más difícil representar a un protagonista silencioso.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, el tipo de protagonistas de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.
El director de "Metaphor: ReFantazio" cree que "Dragon Quest" prioriza las emociones de los jugadores
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que continúa usando un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego además de emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incorporado doblaje para sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente después de Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los productores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por ofrecer una experiencia única y emocionalmente rica al juego. "Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en ciertas situaciones", le dijo Hashino a Horii, "incluso cuando se trata de gente común y corriente. Siento que estos juegos siempre tienen al jugador en mente. Crear como pieza central, pensando sobre las emociones que surgen cuando alguien dice algo”
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