メタファーとドラゴンクエスト: RPG におけるサイレントヒーローについて議論
現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: 二人の RPG マスターの会話
ドラゴンクエストのプロデューサーである堀井雄二氏と、アトラスの新作ゲーム『メタファー: リファンタジオ』のディレクターである橋野桂氏が、進化するテクノロジーとゲーム開発環境で物言わぬ主人公をどのように使用するかについて話し合います。この会話は、最近出版された小冊子 Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition からの抜粋です。 2 人の RPG プロデューサーが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルの物語のさまざまな側面について話し合います。
最近のゲームでは、物言わぬ主人公はますます場違いになってきています
ドラゴンクエスト シリーズの中核要素の 1 つは、物言わぬ主人公、または堀井雄二の表現では「トークン主人公」の使用です。サイレント主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、ゲーム世界へのプレイヤーの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションが表示されなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的であると説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ突っ立っているだけだとバカに見えてしまう」と堀井氏は冗談めかして語った。
堀井氏は、漫画家になりたいという最初の願望について言及し、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの設定から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。会話で物語が作られていく。そこが面白さです」と氏は説明する。
堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持することの課題を認めました。現実的なグラフィックスでは、反応しない主人公が場違いに感じられる可能性があります。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を容易に想像して、寡黙な主人公によって残されたギャップを埋めることができることを意味していました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音などがより詳細になるにつれて、物言わぬ主人公を表現するのがますます難しくなったと堀井氏は認めた。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』の主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」とプロデューサーは結論付けました。
「メタファー: ReFantazio」のディレクターは、「ドラゴンクエスト」はプレイヤーの感情を優先すると信じています
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を使い続ける数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が組み込まれています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のプロデューサーたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏はゲームにユニークで感情豊かな体験をもたらした堀井氏を称賛した。橋野氏は堀井氏に、「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います。普通の町の人々を相手にする場合でも、常にプレイヤーのことを念頭に置いていると感じます。中心として考えて作成します」と語った。誰かが何かを言ったときに湧き上がる感情について。」






