রূপক ও ড্রাগন কোয়েস্ট: RPGs-এ নীরব নায়কদের আলোচনা করা হয়েছে

লেখক : Olivia Jan 01,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কের চ্যালেঞ্জ: দুই আরপিজি মাস্টারের মধ্যে একটি কথোপকথন

Dragon Quest-এর প্রযোজক Yuji Horii এবং আসন্ন Atlus গেম মেটাফোর: ReFantazio-এর ডিরেক্টর কাটসুরা হাশিনো, কীভাবে একটি বিকশিত প্রযুক্তি এবং গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশে নীরব নায়ককে ব্যবহার করতে হয় তা নিয়ে আলোচনা করেন। এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা রূপক থেকে উদ্ধৃত করা হয়েছে: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. দুই আরপিজি প্রযোজক জেনারে বর্ণনার বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হওয়ার কারণে যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়করা ক্রমশ জায়গার বাইরে চলে যাচ্ছে

ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের মূল উপাদানগুলির মধ্যে একটি হল নীরব নায়কদের ব্যবহার, বা ইউজি হোরিই তাদের বর্ণনা করেছেন, "টোকেন প্রোটাগনিস্ট।" নীরব নায়করা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরার অনুমতি দেয়, যা গেমের জগতে খেলোয়াড়ের নিমগ্নতা বাড়াতে সাহায্য করে। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়শই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রারম্ভিক গেমগুলির গ্রাফিক্স তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল এবং বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখায়নি, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি মূল চরিত্রটিকে সেখানে দাঁড় করিয়ে থাকেন তবে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে মন্তব্য করেছিলেন।

Horii একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়ার তার প্রাথমিক ইচ্ছার কথা উল্লেখ করেছেন এবং বলেছেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে ভিডিও গেম শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছে। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত হোরির আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়া করে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার গেমের সেটিং থেকে বেড়ে ওঠে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, খুব কম বর্ণনা সহ। গল্পটি সংলাপ দিয়ে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার চ্যালেঞ্জগুলি স্বীকার করেছেন, যেখানে বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে অনুভব করতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিকে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া শূন্যস্থান পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমগুলি গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্টের সাথে আরও বিশদ হয়ে উঠলে, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, হোরি স্বীকার করেছেন যে একজন নীরব নায়ককে উপস্থাপন করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠেছে।

"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টের নায়কদের ধরণগুলিকে চিত্রিত করা ক্রমশই কঠিন হয়ে উঠছে। এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," প্রযোজক উপসংহারে বলেছেন।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

"মেটাফোর: রেফ্যান্টাজিও" এর পরিচালক বিশ্বাস করেন যে "ড্রাগন কোয়েস্ট" খেলোয়াড়ের আবেগকে প্রাধান্য দেয়

ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা একটি নীরব নায়ককে ব্যবহার করা চালিয়ে যায়, যারা কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়াও পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে, বিশেষ করে পারসোনা 3-এর পরে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে। এদিকে, Katsura Hashino-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।

ড্রাগন কোয়েস্টের প্রযোজকরা যেহেতু আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করেছেন, হ্যাশিনো গেমটিতে একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা দেওয়ার জন্য হোরির প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়রা কেমন অনুভব করবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করেছে," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরের মানুষদের সাথে আচরণ করার সময়ও। আমি মনে করি এই গেমগুলি সবসময় খেলোয়াড়দের মনে রাখে। একটি কেন্দ্রবিন্দু হিসাবে তৈরি করুন, চিন্তা করুন যখন কেউ কিছু বলে তখন যে আবেগগুলি আসে সে সম্পর্কে