Metaphor at Dragon Quest: Silent Heroes sa RPGs Tinalakay
Silent Protagonist Challenges sa Modern RPGs: Isang Pag-uusap sa pagitan ng Dalawang RPG Master
Sina Yuji Horii, producer ng Dragon Quest, at Katsura Hashino, direktor ng paparating na larong Atlus Metaphor: ReFantazio, talakayin kung paano gamitin ang mga silent protagonist sa isang umuusbong na teknolohiya at kapaligiran sa pagbuo ng laro. Ang pag-uusap na ito ay sipi mula sa kamakailang nai-publish na booklet na Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Tinatalakay ng dalawang producer ng RPG ang iba't ibang aspeto ng salaysay sa genre, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng isang serye tulad ng Dragon Quest habang lalong nagiging makatotohanan ang mga graphics nito.
Ang mga silent protagonist ay lalong wala sa lugar sa mga modernong laro
Isa sa mga pangunahing elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit ng mga silent protagonist, o gaya ng paglalarawan sa kanila ni Yuji Horii, "token protagonists." Ang mga tahimik na protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na nakakatulong na palakihin ang pagsasawsaw ng manlalaro sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga linya.
Ipinaliwanag ni Horii na dahil medyo simple ang mga graphics ng mga unang laro at hindi nagpapakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. "Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung gagawin mong tatayo lang ang pangunahing tauhan, para silang tanga," pabirong sabi ni Horii.
Binanggit ni Horii ang kanyang unang pagnanais na maging isang manga artist at sinabi na ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya na pumasok sa industriya ng video game. Ang Dragon Quest sa huli ay lumago mula sa hilig ni Horii at ang setting ng laro sa pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting pagsasalaysay. Ang kuwento ay nilikha gamit ang dialogue. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.
Kinilala ni Horii ang mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, kung saan ang mga makatotohanang graphics ay maaaring magparamdam sa mga hindi tumutugon na protagonist na wala sa lugar. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga laro ay naging mas detalyado sa mga graphics at sound effect, bukod sa iba pang mga kadahilanan, inamin ni Horii na naging lalong mahirap na kumatawan sa isang tahimik na kalaban.
"Ito ang dahilan kung bakit, habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan, ang uri ng mga bida sa Dragon Quest ay nagiging mas mahirap ilarawan. Ito ay magiging isang hamon din sa hinaharap," pagtatapos ng producer.
Naniniwala ang direktor ng "Metaphor: ReFantazio" na inuuna ng "Dragon Quest" ang emosyon ng manlalaro
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na patuloy na gumagamit ng tahimik na kalaban, na nananatiling tahimik sa buong laro bukod sa paggawa ng ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene, lalo na pagkatapos ng Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino na Metaphor: ReFantazio ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.
Habang pinag-iisipan ng mga producer ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii para sa paghahatid ng kakaiba at emosyonal na karanasan sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang mga sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-usap sa mga ordinaryong taong-bayan. Pakiramdam ko, ang mga larong ito ay palaging nasa isip ng manlalaro. Lumikha bilang isang centerpiece, iniisip tungkol sa mga emosyon na lumalabas kapag may nagsabi ng isang bagay




