Metafor ve Dragon Quest: RPG'lerdeki Sessiz Kahramanlar Tartışıldı
Modern RPG'lerde Sessiz Kahraman Mücadeleleri: İki RPG Ustası Arasında Bir Konuşma
Dragon Quest'in yapımcısı Yuji Horii ve yakında çıkacak Atlus oyunu Metaphor: ReFantazio'nun yönetmeni Katsura Hashino, gelişen teknoloji ve oyun geliştirme ortamında sessiz kahramanların nasıl kullanılacağını tartışıyor. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition kitapçığından alıntıdır. İki RPG yapımcısı, Dragon Quest gibi bir serinin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki anlatının çeşitli yönlerini tartışıyor.
Sessiz kahramanlar modern oyunlarda giderek daha fazla yersizleşiyor
Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri sessiz kahramanların veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "gösterge kahramanların" kullanılmasıdır. Sessiz kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanır, bu da oyuncunun oyun dünyasına daha fazla kaptırılmasına yardımcı olur. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla öncelikle satırlar yerine diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonlar göstermemesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir şekilde "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, ana karakterin orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" dedi.
Horii, başlangıçta manga sanatçısı olma arzusundan bahsetti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu endüstrisine girmeye yönlendirdiğini belirtti. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşimler yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından doğdu. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla çok az anlatımla yapılan konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyaloglarla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu" diye açıklıyor.
Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların kendilerini yersiz hissetmesine neden olabileceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklarını kabul etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyunlar, diğer faktörlerin yanı sıra grafikler ve ses efektleriyle daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz bir kahramanı temsil etmenin giderek zorlaştığını itiraf etti.
"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'teki kahraman türlerinin tasvir edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı.
"Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni "Dragon Quest"in oyuncu duygularına öncelik verdiğine inanıyor
Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanı kullanmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten sonra, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeyi birleştirdi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.
Dragon Quest'in yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim sunduğu için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedecekleri konusunda çok fazla kafa yorduğunu düşünüyorum." "Sıradan kasaba insanlarıyla uğraşırken bile. Bu oyunların her zaman oyuncuyu göz önünde bulundurduğunu hissediyorum. Bir merkez parçası olarak yaratın, düşünün. birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkan duygular hakkında ”
.




