Metafoor en Dragon Quest: stille helden in RPG's besproken
Stille hoofdrolspeleruitdagingen in moderne RPG's: een gesprek tussen twee RPG-meesters
Yuji Horii, producent van Dragon Quest, en Katsura Hashino, regisseur van de komende Atlus-game Metaphor: ReFantazio, bespreken hoe je stille protagonisten kunt gebruiken in een evoluerende technologie- en game-ontwikkelomgeving. Dit gesprek is een fragment uit het onlangs verschenen boekje Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Twee RPG-producenten bespreken verschillende aspecten van het verhaal in het genre, waaronder de uitdagingen waarmee een serie als Dragon Quest wordt geconfronteerd naarmate de graphics steeds realistischer worden.
Stille hoofdrolspelers zijn steeds minder op hun plaats in moderne games
Een van de kernelementen van de Dragon Quest-serie is het gebruik van stille protagonisten, of zoals Yuji Horii ze beschrijft, 'symbolische protagonisten'. Stille hoofdrolspelers stellen spelers in staat hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon te projecteren, wat de onderdompeling van de speler in de gamewereld helpt vergroten. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van via regels.
Horii legde uit dat, aangezien de graphics van vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties vertoonden, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", merkte Horii gekscherend op.
Horii noemde zijn aanvankelijke wens om mangakunstenaar te worden en verklaarde dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de videogame-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk voortgekomen uit Horii's passie en de setting van de game om het verhaal vooruit te helpen door interacties met de bazen van de game. "Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhaal. Het verhaal is gemaakt met dialoog. Dat is het leuke ervan", legt hij uit.
Horii erkende de uitdagingen van het handhaven van deze aanpak in moderne games, waar realistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende protagonisten zich niet op hun plaats voelen. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Nintendo Entertainment System (NES)-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate games echter gedetailleerder werden met onder meer graphics en geluidseffecten, gaf Horii toe dat het steeds moeilijker werd om een stille hoofdrolspeler te vertegenwoordigen.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het type hoofdrolspelers in Dragon Quest steeds moeilijker in beeld te brengen is. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de producent.
De regisseur van "Metaphor: ReFantazio" is van mening dat "Dragon Quest" prioriteit geeft aan de emoties van spelers
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series waarin een stille hoofdrolspeler wordt gebruikt, die de hele game stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona stemacteren voor hun hoofdrolspelers opgenomen in gevechten en tussenfilmpjes, vooral na Persona 3. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.
Terwijl de producenten van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het leveren van een unieke en emotioneel rijke ervaring aan de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als ze met gewone stadsmensen te maken hebben. Ik heb het gevoel dat deze spellen altijd de speler in gedachten hebben. Creëer als middelpunt, denkend over de emoties die naar boven komen als iemand iets zegt ”







