Metafora & Pencarian Naga: Wira Senyap dalam RPG Dibincangkan
Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perbualan antara Dua Master RPG
Yuji Horii, penerbit Dragon Quest, dan Katsura Hashino, pengarah Metafora permainan Atlus yang akan datang: ReFantazio, membincangkan cara menggunakan protagonis senyap dalam persekitaran pembangunan teknologi dan permainan yang berkembang. Perbualan ini dipetik daripada buku kecil Metaphor: ReFantazio Atlas Edisi Ulang Tahun ke-35 yang diterbitkan baru-baru ini. Dua pengeluar RPG membincangkan pelbagai aspek naratif dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafiknya menjadi semakin realistik.
Protagonis senyap semakin tidak sesuai dalam permainan moden
Salah satu elemen teras siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap, atau seperti yang diterangkan oleh Yuji Horii, "protagonis token." Protagonis senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, yang membantu meningkatkan keterlibatan pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris.
Horii menjelaskan bahawa memandangkan grafik permainan awal agak mudah dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat watak utama hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.
Horii menyebut hasrat awalnya untuk menjadi artis manga dan menyatakan bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Pencarian Naga pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan penceritaan yang sangat sedikit. Kisah ini dicipta dengan dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.
Horii mengakui cabaran mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, di mana grafik realistik boleh membuatkan protagonis yang tidak bertindak balas berasa tidak sesuai. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila permainan menjadi lebih terperinci dengan grafik dan kesan bunyi, antara faktor lain, Horii mengakui semakin sukar untuk mewakili protagonis senyap.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata penerbit itu membuat kesimpulan.
Pengarah "Metaphor: ReFantazio" percaya bahawa "Dragon Quest" mengutamakan emosi pemain
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan selain daripada mengeluarkan bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya selepas Persona 3. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.
Ketika pengeluar Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana menyampaikan pengalaman unik dan kaya emosi kepada permainan itu. "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berhadapan dengan penduduk bandar biasa. Saya rasa seperti permainan ini sentiasa memikirkan pemain. Cipta sebagai bahagian tengah, berfikir tentang emosi yang timbul apabila seseorang berkata sesuatu ”






