Metafora i Dragon Quest: Omówienie cichych bohaterów w grach RPG

Autor : Olivia Jan 01,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Wyzwania cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa dwóch mistrzów RPG

Yuji Horii, producent Dragon Quest, i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry Atlus Metaphor: ReFantazio, dyskutują o tym, jak wykorzystać cichych bohaterów w rozwijającym się środowisku technologii i tworzenia gier. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Dwóch producentów RPG omawia różne aspekty narracji w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stoi seria taka jak Dragon Quest, gdy jej grafika staje się coraz bardziej realistyczna.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cichi bohaterowie są coraz bardziej nie na miejscu we współczesnych grach

Jednym z głównych elementów serii Dragon Quest jest wykorzystanie cichych bohaterów lub, jak opisuje ich Yuji Horii, „bohaterów symbolicznych”. Cisi bohaterowie pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, co pomaga zwiększyć zanurzenie gracza w świecie gry. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie linie.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii wyjaśnił, że skoro grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie pokazywała szczegółowych ekspresji postaci ani animacji, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, główny bohater po prostu stoi w miejscu i wygląda jak głupiec” – żartował Horii.

Horii wspomniał o swoim początkowym pragnieniu bycia artystą mangi i stwierdził, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier wideo. Dragon Quest ostatecznie wyrósł z pasji Horii i scenerii gry polegającej na rozwijaniu historii poprzez interakcje z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewiele narracji. Opowieść tworzona jest za pomocą dialogów. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii zdawał sobie sprawę z wyzwań związanych z utrzymaniem tego podejścia we współczesnych grach, w których realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie poczują się nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Nintendo Entertainment System (NES) oznaczała, że ​​gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednak w miarę jak gry stawały się coraz bardziej szczegółowe, między innymi pod względem grafiki i efektów dźwiękowych, Horii przyznał, że coraz trudniej jest przedstawić cichego bohatera.

„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typ bohaterów w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy do przedstawienia. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował producent.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Reżyser „Metafora: ReFantazio” uważa, że ​​„Dragon Quest” stawia na pierwszym miejscu emocje gracza

Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w których nadal występuje cichy bohater, który pozostaje cichy przez całą grę, poza wydawaniem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony inne serie RPG, takie jak Persona, włączyły głos swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza po Personie 3. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.

Gdy producenci Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za zapewnienie w grze wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń. „Sądzę, że Dragon Quest dużo myślał o tym, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – Hashino powiedział Horii – „nawet w kontaktach ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Mam wrażenie, że te gry zawsze myślą o graczu. Twórz jako centralny element, myśląc o emocjach, które pojawiają się, gdy ktoś coś mówi ”