Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

작가 : Zoe Mar 17,2025

Monster Hunter가 부서진 증기 기록을 산산조각 내고 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom은 사실상 막을 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 정체성과 청중 모두를 잃어 버렸습니다.

Capcom은 심오한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 조상 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었다. 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 불쌍한 거리 전투기 5 로 흔들렸다. Capcom과 사랑하는 게임에 대한 끝은 임박한 것처럼 보였습니다.

그러나이 위기의 깊이에서 희망의 희미한 소리가 나왔습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 게임 개발의 전략적 변화는 소중한 프랜차이즈를 활성화 시켰으며, 수년간의 비판적인 호평을 받고 재정적 성공을 거두었습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 특히 어려운 해였습니다. 협동 온라인 슈팅 게임 인 올해의 주요 레지던트 이블 릴리스 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5 도 마찬가지로 오랜 팬들을 실망 시켰으며, 전임자 Street Fighter 4 의 광채에 훨씬 부족했습니다. 그리고 팬이 선호하는 Frank West의 귀환에도 불구하고 Dead Rising 4는 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다.

이것은 2010 년으로 거슬러 올라가는 Capcom의 잊을 수없는 해의 나디 디르 (Nadir)를 표시했습니다. 메인 라인 레지던트 이블 게임은 잘 팔리는 동안 점점 부정적인 리뷰를 받았습니다. 스트리트 파이터는 불완전한 할부로 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 핵심 프랜차이즈는 크게 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 일본에서 대중적으로 인기가 높았지만 국제 시장에서 상당한 관심을 끌기 위해 고군분투했다.

이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과 크게 대조됩니다. Capcom은 2017 년부터 히트 후 히트를 지속적으로 제공하여 가장 유명한 프랜차이즈에서 상업 및 비판적 성공을 달성했습니다. 이 인상적인 달리기에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 호평을받은 레지던트 사악한 소프트 재부팅과 함께 업계 최고의 리메이크 트리오가 포함됩니다. Capcom의 최근 역사는 거의 끊임없는 성공으로 정의됩니다.

이 부활은 단지 과거의 실수로부터 배우는 문제가 아닙니다. Capcom 은이 놀라운 처리 시간을 달성하기 위해 대상 청중에서 기술에 이르기까지 완전히 전략적 점검을 거쳤습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 창조적 인 마음과 대화하여 게임의 거인 중 한 명이 그 어느 때보 다 넘어지고, 쓰러지고, 더 강해 졌는지에 대한 이야기를 밝혀 냈습니다.

1979 년 전자 게임 머신 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 클래식으로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 상징적 인 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동을 잘 혼합 한 세대의 하이 포인트로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 블렌드는 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 극적으로 변경했습니다. 기본적으로 13 일 금요일 과 HP Lovecraft와 같은 작품에서 영감을 얻은 공포 게임이지만 Resident Evil 4 는 중요한 행동 요소를 포함 시켰습니다. 불행히도이 잔액은 후속 할부에서 손실되었습니다.

2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 자동차 크기의 바위를 펀더로 펀더로 펀더를 뚫고, 감염된 적들은 공포 영화보다 빠르고 격렬한 것을 연상시키는 자동차 추격으로 총을 쏘게됩니다. 이 시리즈의 정체성은 1996 년 이후 Capcom 베테랑 인 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명한 사실이 침식되었습니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했습니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것과 우리가 창조했던 것 사이의 단절을 느꼈습니다."

이러한 방향 부족으로 인해 2012 년 Resident Evil 6 과 같은 게임이 생겨서 동시에 액션과 공포 팬을 동시에 수용하려고 시도했습니다. 이 게임의 조각난 이야기는 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 스토리에 퍼져 있으며 중요한 균형을 달성하지 못해 궁극적으로 두 청중 모두 불만족합니다. 개발자들이 온라인 협동 스핀 오프를 계속 실험하면서 온라인 팬 실망은 눈에 띄었습니다.

이 쇠퇴는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Capcom은 다시 모멘텀을 유지하기 위해 고군분투했습니다. Street Fighter 4 '의 독특한 아트 스타일과 매력적인 캐릭터 캐스트는 인스턴트 히트작으로 싸우는 게임 토너먼트와 대학 기숙사 방을 지배했습니다. 그러나 Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악하다는 비판을 받았습니다. 팬들은 광택이 부족하고 균형을 잡기위한 혼란스러운 접근 방식을 지적하여 전반적인 경험을 실망 시켰습니다.

투쟁은 스트리트 파이터레지던트 이블을 넘어 확장되었습니다. 거의 모든 주요 프랜차이즈가 흔들렸다. 인기있는 중금속 액션 시리즈 인 Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 2013 년 DMC : Devil May Cry 에 캡콤을 이끌었습니다. DMC 의 시리즈의 신화, 주인공을 재 설계하고 부진한 프레임 속도 팬을 분노한 컬트 지위를 달성하는 동안 시리즈는 분노하여 시리즈를 선반으로 이끌었습니다.

이 기간은 CAPCOM의 2010 년대 초에서 중순을 정의했습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 복제하는 데 어려움을 겪었고, 다른 프랜차이즈는 무기한 상태를 유지했습니다. Lost PlanetAsura 's Wrath 와 같은 서부 시장을 겨냥한 새로운 타이틀도 공명하지 못했습니다. Dragon의 교리와 같은 예외가 있었지만 Capcom의 전반적인 방향은 흩어져 있고 집중되지 않은 느낌이 들었습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 궁극적으로 회사의 재산을 변화시킬 몇 가지 전략적 변화를 구현했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5를 시작으로 기존 문제를 해결하는 것과 관련이 있습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto는 문제가있는 게임을 안정화시키기 위해 데려 왔습니다.

처음부터 관여하지는 않았지만, 나카야마와 마츠모토는 팬 신뢰를 되찾기 위해 수리가 심한 게임을 물려 받았습니다. 나카야마는 "생산 문제가 있었다"고 말했다.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이러한 제약은 그들의 노력을 심각하게 방해했다. 나카야마는 완전한 점검 대신 압박 문제를 해결하는 데 중점을 두어 Street Fighter 6 까지 더 큰 변화를 지연시켰다. 나카야마는“우리는 스트리트 파이터 5 에서 문제를 해결할 시간이 부족했다. "우리는 Street Fighter 6이 이러한 아이디어를 올바르게 구현하기 위해 기다려야했습니다."

속편을 즉시 시작하는 대신 Street Fighter 5 에서 개발을 계속하기로 한 결정은 의도적이었습니다. Matsumoto는“ Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에만 초점을 맞추는 생각은 없었습니다. "우리는 Street Fighter 5 '의 개발을 Street Fighter 6 '의 방향에 알리기위한 진행중인 프로세스로 사용했습니다."

Street Fighter 5는 새로운 아이디어의 테스트 토단이되어 Street Fighter 6 의 몇 가지 주요 변화를 알렸습니다. 업데이트에는 개선 된 넷 코드, 캐릭터 리 밸런스, 새로운 캐릭터, V- 트리거 및 V-Shift와 같은 새로운 메커니즘이 포함되었습니다. 목표는 게임을 수용 할 수있는 것이 아니라 재미를 재발견하는 것이 었습니다.

Matsumoto는“싸움은 재미 있고 게임을 마스터하는 것은 점점 더 즐거워지고 있습니다. "그러나 스트리트 파이터 5는 그 즐거움의 분명한 길이 부족했습니다."

오랜 팬들의 어려움을 줄임으로써 스트리트 파이터를 더욱 접근하기 쉽게하려는 이전의 시도. Street Fighter 6은 새로운 플레이어를위한 도구를 확장하는 동시에 숙련 된 플레이어의 기능을 유지하는 것을 목표로했습니다. Street Fighter 5를 학습 경험으로 사용함으로써 Street Fighter 6 (2023)은 광범위한 비판적 호평을 시작했습니다.

과거의 실수를 반복하지 않기 위해 Capcom은 상당한 비하인드 스토리 변경을 구현했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Street Fighter 5 의 출시 당시 Capcom은 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 Aging MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이 변화는 기술을 넘어 확장되었습니다. Capcom은 특정 지역뿐만 아니라 글로벌 잠재 고객을위한 게임을 만드는 것을 목표로했습니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진이 바뀌고 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표."

Capcom의 이전 접근법, 특히 PS3/Xbox 360 시대의 이전 접근법은 서부 시장에 크게 초점을 맞추고 종종 성공없이 트렌드를 쫓는 경우가 많습니다. 이것은 변경되었습니다. 초점은 보편적으로 매력적인 게임을 창출하게되었습니다.

"우리는 전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 강조합니다.

2017 년까지 이어지는 기간은 중추적 인 것으로 판명되었습니다. 레지던트 이블 7 의 릴리스는 캡콤의 부활의 시작을 기록했다.

프랜차이즈는 몬스터 헌터 보다이 글로벌 전략을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.

일본의 PSP에서 몬스터 헌터 의 성공은 중요했습니다. 일본의 강력한 핸드 헬드 시장은 핸드 헬드 콘솔에서 로컬 멀티 플레이어의 용이성과 함께 인터넷 액세스없이 친구와 쉽게 플레이 할 수있게 해주 었습니다.

Monster Hunter 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전 네트워크 연결은 일본에서 쉽지 않았습니다. "핸드 헬드는 멀티 플레이어를 쉽게 만들었으므로 플레이어는 인터넷 액세스 없이도 게임을 즐길 수있었습니다."

일본에서의 몬스터 헌터 의 성공으로 일본에 중점을 둔 콘텐츠로 인해 주로 일본 프랜차이즈로 이미지를 강화했습니다.

그러나 인터넷 인프라가 향상되고 온라인 게임이 서구의 표준이되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 동시에 출시 된 Monster Hunter : World (2018)는 상당한 변화를 나타 냈습니다. 개선 된 그래픽, 더 큰 영역 및 더 큰 괴물로 AAA 콘솔 품질을 제공했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter라고 부르기 : World는 전세계 관객에게 호소하려는 우리의 욕구에 끄덕이었다”고 설명했다. "우리는 글로벌 표준과 동시 전 세계 출시를 목표로했습니다."

Monster Hunter : World는 또한 손상 번호 표시와 같은 글로벌 플레이어 피드백을 기반으로 변경 사항을 통합했습니다. 이 조정은 Monster Hunter : World and Monster Hunter가 판매 된 2 천만 부를 초과하면서 이전 판매 수치를 상당한 마진으로 인상하면서 게임의 성공을 증폭 시켰습니다.

" 몬스터 헌터 는 액션 게임입니다. 행동을 마스터하는 성취감은 핵심입니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "그러나 새로운 플레이어의 경우, 우리는 그 시점까지 그들을 안내하고, 어디에서 붙어있는 위치를 분석하고, 새로운 시스템에 피드백을 통합하는 데 중점을 둡니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

Monster Hunter 의 성공은 템플릿을 제공했지만 다른 프랜차이즈에 적용하려면 신중한 고려가 필요했습니다. 레지던트 이블 의 경우, 행동보다 생존 공포를 우선시하기로 결정했다. The Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 중요한 역할을했습니다.

Yasuhiro Ampo는“ 거주 사악한 요한 계시록 1 과 2 시대에 나는 다른 접근법을 실험하고있었습니다. "Jun Takeuchi는 생존 공포에 중점을 둔 시리즈의 뿌리로 돌아갈 방향을 설정했습니다."

1 인칭 시점과 Moody Trailer와 함께 E3 2016의 Resident Evil 7 '발표는 상당한 흥분을 일으켰습니다. 1 인칭으로의 전환은 처음에 의문을 제기했지만 시리즈의 공포 요소를 복원했습니다.

Ampo는“Takeuchi는 게임을 무서워하고 생존에 집중하는 것의 중요성을 강조했다. " 레지던트 이블 7은 그 기원으로 돌아갈 것입니다."

이 게임은 레지던트 이블 4 의 수준이 아니지만 생존 공포로 돌아 오는 것으로 나타났습니다. 불안한 분위기는 시리즈에서 가장 무서운 게임 중 하나로 만들었습니다.

그러나 Capcom은 3 인칭 관점을 포기하지 않았습니다. 새로운 Mainline 타이틀은 1 인칭으로 남아 있었지만 회사는 Resident Evil 2 부터 3 인칭 리메이크를 선택했습니다. 이 결정은 팬 수요와 수많은 팬 프로젝트에 의해 주도되었습니다.

Ampo는“사람들은 이것을 정말로 원했습니다. "프로듀서 요시아키 히라 바야시의 슬로건은 '우리는 할 것이다.'

Resident Evil 2 리메이크는 공포, 행동 및 퍼즐을 혼합하여 큰 성공을 거두었습니다. 두 번째로 가장 많이 팔린 레지던트 이블 게임이되었습니다.

레지던트 이블 3 과 놀랍게도 레지던트 이블 4 로 성공은 계속되었습니다. 사랑스럽고 비교적 현대적인 게임 인 Resident Evil 4를 리메이크하기로 한 결정은 내부 망설임으로 만났습니다.

Ampo는 " Resident Evil 4는 매우 사랑 받고 있습니다"라고 인정합니다. "우리가 잘못 되었다면 사람들은 성대 일 것입니다."

그럼에도 불구하고, 리메이크는 완성되어 또 다른 타격을 입증하여 액션-호러 밸런스를 정제하고 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 왔습니다. 리메이크의 기분 좋은 톤은 액션 요소를 유지하면서 잘 알려져있었습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에 Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno도 비슷한 주현절을 가졌습니다. 더 캐주얼 액션 게임에 대한 경향을 관찰 한 그는 Capcom의 강력한 RE 엔진을 사용하여 도전적이고 세련된 액션 게임을 만드는 것을 목표로했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

Itsuno는 "액션 게임 트렌드가 플레이어에게 너무 친절 해지고 있다고 느꼈다"고 인정했다. "너무 많은 손을 빌려라."

Itsuno의 Devil May 로의 복귀는 엔진의 기능과 함께 긴 혼란을 겪은 후 시각적 충실도와 문체 요소가 크게 증가 할 수있었습니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "나는 항상 내가 시원하다고 생각하는 모든 것을 게임에 증류하려고 노력했다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 지속적으로 고품질 게임을 제공했습니다. 고급 RE 엔진을 활용하여 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두어 전례없는 성공을 거두었습니다. Capcom은 품질을 희생하지 않고 다양한 장르 사이를 완벽하게 전환합니다.

이 글로벌 초점은 시리즈의 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신, 핵심 요소를 유지하면서 도달 범위를 확장했습니다. Capcom의 성공은 일관성을 찾기 위해 고군분투하는 많은 동시대 사람들과 대조됩니다.

이 새로운 황금 시대에 대해 물었을 때, Capcom의 감독들은이 성공을 유지하기위한 흥분과 헌신을 표명했습니다.