Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法

作者 : Zoe Mar 17,2025

由于Village和几次出色的翻拍,Capcom的Monster Hunter崛起破碎的蒸汽记录和生化危机享有前所未有的流行,因此几乎不可阻挡。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列批评和商业失败使公司陷入边缘,在其身份和受众中失去了损失。

Capcom遭受了深远的身份危机。生存恐怖的祖先生化危机《生化危机4》之后失去了优势。另一个旗舰专营权,街头霸王,在受欢迎的街头霸王5之后步履蹒跚。对于Capcom及其心爱的游戏而言,即将结束。

然而,从这场危机的深处出现了一线希望。游戏开发的战略转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了这些珍贵的特许经营权,引发了多年的批判性好评和财务上的成功,并将Capcom推向了顶峰。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

2016年证明是特别具有挑战性的一年。雨伞军团(Corpers)是一位合作在线射击者的主要《生化危机》(Resident Evil) ,受到评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5同样令长期的粉丝感到失望的是,其前任街头霸王4的光彩远远不如4。尽管粉丝们最喜欢的弗兰克·韦斯特(Frank West)返回,但《死亡崛起》(Dead Rising 4)标志着该系列的新作品的终结。

这标志着Capcom的一系列令人难以忘怀的年份的纳迪尔(Nadir),可以追溯到2010年。Mainline Resident Evil Games虽然销售良好,但收到了越来越负面的评论。街头霸王在收录良好的分期付款之后挣扎了,诸如魔鬼梅哭泣之类的核心特许经营在很大程度上没有。同时,Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在努力在国际市场上获得重大吸引力。

这与我们今天所知道的Capcom形成鲜明对比。自2017年以来,Capcom在受到打击之后一直持命中率,在其最著名的特许经营中取得了商业和关键的成功。这一令人印象深刻的奔跑包括怪物猎人:世界魔鬼哭5街头霸王6和三重奏的行业领先的翻拍,以及著名的《生化危机》软启动。 Capcom最近的历史是通过几乎不间断的成功来定义的。

这种复兴不仅仅是从过去的错误中学习的问题。 Capcom进行了从目标受众到技术的完整战略大修,以实现这一非凡的转变。为了理解这种转变,IGN与Capcom的四个领先的创意思想进行了交谈,以发现游戏中一位巨人的故事比以往任何时候都更强壮。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D经典作品(如Street Fighter and Mega Man)的身份亮相,然后成功地将其标题(例如Resident Evil)过渡到3D。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多标志性特许经营现代化了,最终导致创建有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》

山羊生化危机游戏?信用:Capcom

《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是世代相传的高点,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,这种融合极大地改变了《生化危机》系列的过程。虽然从根本上讲,这是一场恐怖游戏,受到13日和HP Lovecraft之类的作品的启发,但《生化危机4》也纳入了重要的动作元素。不幸的是,这种平衡在随后的分期付款中丢失了。

在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了一辆汽车大小的巨石,而被感染的敌人被枪杀了,而在汽车追逐中,比恐怖电影更让人联想起速度和激情。该系列的身份正在侵蚀,这对玩家和开发人员来说都是显而易见的,其中包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,自1996年以来是Capcom退伍军人。

Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标和挑战。” “但是这次,我们中的许多人都感到粉丝想要的与我们创造的东西之间有脱节。”

这种缺乏方向导致了2012年《生化危机6》之类的游戏,该游戏试图同时迎合动作和恐怖迷。该游戏的零散叙述分布在六个可玩角色和三个故事情节中,未能达到关键的平衡,最终使两个受众不满意。随着开发人员继续尝试在线合作社衍生产品,在线粉丝失望是显而易见的。

这种下降不仅限于生化危机。在Street Fighter 4的成功之后,Capcom再次努力保持动力。 Street Fighter 4的独特艺术风格和引人入胜的角色演员阵容使它成为一幕,主导着格斗游戏比赛和大学宿舍。但是, Street Fighter 5 (2016)因缺乏单人游戏内容和在线功能差而受到批评。粉丝们指出缺乏波兰语和令人困惑的平衡方法,从而带来了令人沮丧的整体体验。

这些斗争超越了街头战斗机生化危机。几乎所有主要的专营权都步履蹒跚。受欢迎的重金属动作系列的魔鬼梅哭泣的回报率降低,导致Capcom登上2013年的DMC:Devil May哭泣到忍者理论。在达到邪教地位的同时, DMC重新构想了该系列的“神话”,重新设计的主角,而缓慢的框架率激怒了粉丝,导致该系列被搁置了。

这一时期定义了Capcom的2010年代初至2010年代中期。主要的特许经营努力复制过去的成功,而其他特许经营权则无限期地持有。针对西方市场的新冠军,例如失落的星球阿修罗的愤怒,也没有引起共鸣。虽然有例外,例如龙的教条,但Capcom的整体方向却散布着散落和专注。显然需要更改。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom实施了几项战略变化,最终将改变公司的命运。第一步涉及解决现有问题,从Street Fighter 5开始。导演中山(Takayuki Nakayama)和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被带进来稳定陷入困境的游戏。

虽然从一开始就没有参与,但中山和松本就继承了一款迫切需要维修以重新获得粉丝信任的游戏。中山承认:“存在生产挑战,我们无法制作主要的枢轴,这限制了我们的选择。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

这些限制严重阻碍了他们的努力。 Nakayama并没有进行全面大修,而是专注于解决紧迫问题,将更大的重大变化推迟到Street Fighter 6 。中山解释说:“我们没有时间解决街头霸王5中的问题。” “我们必须等待街头霸王6才能正确实施这些想法。”

继续在Street Fighter 5上开发而不是立即开始续集的决定是故意的。 Matsumoto澄清说:“没有想到结束Street Fighter 5并仅专注于街头霸王6。 ” “我们使用Street Fighter 5的开发作为一个持续的过程,以告知Street Fighter 6的方向。”

Street Fighter 5成为了新想法的测试场所,告知Street Fighter 6的几个关键变化。更新包括改进的NetCode,角色重新平衡,新角色,V-Triggers和V-Shift(例如V-Shift)。目标不仅是使游戏可以接受,而且是为了重新发现乐趣。

Matsumoto说:“格斗游戏很有趣,掌握它们变得越来越愉快。” “但是《街头霸王5》缺乏通往那个享受点的清晰道路。”

以前的尝试通过降低疏远的长期粉丝来使街头霸王更容易实现。 Street Fighter 6旨在扩大新玩家的工具,同时保留经验丰富的玩家赞赏的功能。通过使用Street Fighter 5作为学习体验, Street Fighter 6 (2023)推出了广泛的好评。

为了防止重复过去的错误,Capcom实施了重大的幕后变化。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom

大约在Street Fighter 5的发行时,Capcom进行了内部重组,以准备由RE Engine提供动力的新一代游戏,取代了MT老化的MT框架。这一变化超出了技术。 Capcom旨在为全球受众创建游戏,而不仅仅是特定地区。

“有几个因素融合了,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说,他在魔鬼上哭泣而闻名。 “发动机变化和明确的目标是创建具有吸引力的全球游戏。”

Capcom以前的方法,尤其是在PS3/Xbox 360时代,重点关注西方市场,通常在没有成功的情况下追逐趋势。这改变了;重点开始创造普遍吸引人的游戏。

Itno强调说:“我们专注于制作出色的游戏,以吸引全球人。”

事实证明,到2017年的期间至关重要。 《生化危机7》的发布标志着Capcom复兴的开始。

没有比Monster Hunter更好地体现这一全球战略。虽然它拥有一个专门的西方粉丝群,但在日本更受欢迎。这不是故意的;几个因素造成了。

Monster Hunter在日本PSP上取得的成功非常重要。日本强大的手持式市场,再加上手持游戏机上本地多人游戏的便捷性,可以轻松与朋友一起玩,而无需互联网访问,这对于游戏的合作性质至关重要。

“二十年前,在日本,网络连接并不容易,” Monster Hunter系列执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说。 “手持式手持器使多人游戏变得容易,即使没有互联网访问,也可以让玩家享受游戏。”

这导致了一个周期:怪物猎人在日本的成功导致了以日本为中心的内容,从而增强了其主要是日本特许经营的形象。

但是,随着互联网基础架构和在线游戏的改进成为西方的常态,Tsujimoto看到了机会。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行的全球发行,代表了重大转变。它提供了AAA控制台质量,具有改进的图形,更大的区域和更大的怪物。

Tsujimoto解释说:“称其为Monster Hunter:世界是我们渴望吸引全球观众的愿望的致敬。” “我们旨在符合全球标准和同时发行。”

Monster Hunter:World还根据全球玩家的反馈(例如显示损害数字)进行了更改。这些调整放大了游戏的成功,怪物猎人:世界怪物猎人的上升都超过了2000万张,超过了以前的销售数字。

Tsujimoto说:“ Monster Hunter是一个动作游戏;掌握动作的成就感是关键。” “但是对于新玩家来说,我们专注于指导他们到这一点,分析他们被卡住的地方并将反馈纳入新系统。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom

Monster Hunter的成功提供了一个模板,但是将其应用于其他特许经营权需要仔细考虑。对于《生化危机》 ,这一决定是将生存恐怖优先于行动的优先级。 《生化危机》系列的执行制片人朱蒂·托奇(Jun Takeuchi)扮演着至关重要的角色。

Yasuhiro Ampo回忆说:“大约在《生化危机》第1和2期间,我正在尝试不同的方法。” “ Jun Takeuchi设定了指导,重返该系列的根源,重点是生存恐怖。”

《生化危机7 》在2016年E3上的公告,其第一人称视角和喜怒无常的预告片引起了极大的兴奋。在最初受到质疑的同时,向第一人称的转变恢复了该系列的恐怖元素。

Ampo说:“ Takeuchi强调了使游戏令人恐惧并专注于生存的重要性。” “《生化危机7》将恢复其起源。”

这场比赛取得了成功,尽管不是在生存危机4的水平上,这标志着生存恐怖的回归。它令人不安的气氛使其成为该系列中最恐怖的游戏之一。

但是,Capcom并没有放弃第三人称观点。尽管新的Mainline头衔仍然是第一人称的,但该公司选择了第三人称重制,从《生化危机2》开始。该决定是由粉丝需求和众多粉丝项目驱动的。

“人们真的想要这个,” Ampo解释说。 “制片人Yoshiaki Hirabayashi的口号是,'我们会做的。'”

《生化危机2》的翻拍证明了巨大的成功,融合了恐怖,动作和难题。它成为第二大销量的生化危机游戏。

成功持续了《生化危机3》 ,而且令人惊讶的是, 《生化危机4》 。重制生化危机4的决定是一场备受喜爱且相对现代的游戏,内部犹豫不决。

“《生化危机4》是如此钟爱,” Ampo承认。 “如果我们有什么错,人们将是声音。”

尽管如此,翻拍仍完成并证明了另一个打击,完善了动作恐怖的平衡,并重返了该系列的生存恐怖根源。翻拍的语调在保留动作元素的同时受到了人们的欢迎。

恐怖重生。信用:Capcom

同时,魔鬼梅哭泣的董事Hideaki Isuno也有类似的顿悟。观察到更随意的动作游戏的趋势,他的目标是使用Capcom强大的RE Engine创建一个具有挑战性的时尚动作游戏。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom

Itno承认:“我觉得动作游戏趋势对球员来说太友善了。” “借用太多的手。”

Itno返回魔鬼之后,梅斯(Devil May)哭了很长一段时间,再加上RE Engine的功能,可显着增加视觉保真度和风格上的元素。

伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “我一直试图将所有我认为冷却到游戏中的一切提炼。”

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在提供高质量的游戏。该公司专注于创建全球吸引力的游戏,利用高级RE引擎,取得了前所未有的成功。 Capcom在不牺牲质量的情况下在各种流派之间无缝过渡。

这个全球重点并没有稀释该系列的身份。相反,它在维持其核心元素的同时扩大了覆盖范围。 Capcom的成功与许多同时代人努力寻找一致性形成鲜明对比。

当被问及这个新的黄金时代时,Capcom的董事表达了兴奋和致力于维持这一成功的承诺。