Capcom estaba de rodillas después de Resident Evil 6, ahora Monster Hunter Wilds cementa su era dorada, así es como lo hizo

Autor : Zoe Mar 17,2025

Con Monster Hunter Rise destrozando los registros de Steam y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, Capcom parece prácticamente imparable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía tambaleándose al borde, perdió tanto en su identidad como en su audiencia.

Capcom sufrió una profunda crisis de identidad. Resident Evil , el progenitor de Survival Horror, perdió su ventaja después de Resident Evil 4 . Otra franquicia insignia, Street Fighter , vaciló después del malhumorado Street Fighter 5 . El final parecía inminente para Capcom y sus queridos juegos.

Sin embargo, desde las profundidades de esta crisis surgieron un rayo de esperanza. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó estas apreciadas franquicias, provocando años de aclamación crítica y éxito financiero que impulsó a Capcom a la cima.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 demostró ser un año particularmente desafiante. Umbrella Corps , el principal lanzamiento de Resident Evil del año, un tirador en línea cooperativo, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Street Fighter 5 decepcionó de manera similar a los fanáticos de toda la vida, al final del brillante de su predecesor, Street Fighter 4 . Y Dead Rising 4 , a pesar del regreso del favorito de los fanáticos, Frank West, marcó el final de las nuevas entradas de la serie.

Esto marcó el nadir de una serie de años olvidables para Capcom, que se remonta a 2010. Los juegos de Evil residente principal, mientras se venden bien, recibieron críticas cada vez más negativas. Street Fighter luchó después de una entrega mal recibida, y las franquicias centrales como Devil May Cry estaban en gran medida ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter, aunque enormemente popular en Japón, luchó por ganar una tracción significativa en los mercados internacionales.

Esto contrasta bruscamente con el Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, logrando el éxito comercial y crítico en sus franquicias más famosas. Esta impresionante carrera incluye Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y un trío de remakes líderes en la industria, junto con un aclamado reinicio suave residente . La historia reciente de Capcom se define por una cadena de éxitos casi ininterrumpida.

Este resurgimiento no era simplemente una cuestión de aprender de errores pasados. Capcom se sometió a una revisión estratégica completa, desde el público objetivo hasta la tecnología, para lograr este notable cambio. Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro de las principales mentes creativas de Capcom para descubrir la historia de cómo uno de los gigantes de los juegos tropezó, cayó y se levantó más fuerte que nunca.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man , antes de pasar con éxito a 3D con títulos como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias icónicas, culminando en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom

Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado como un punto más alto generacional, combinando magistralmente el horror y la acción. Sin embargo, esta mezcla alteró drásticamente el curso de la franquicia de residente . Si bien fundamentalmente un juego de terror, inspirado en obras como el viernes 13 y HP Lovecraft, Resident Evil 4 también incorporó elementos de acción significativos. Este equilibrio, desafortunadamente, se perdió en cuotas posteriores.

En Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield golpea a una roca del tamaño de un automóvil, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en una persecución de automóviles que recuerdan más rápido y furioso que una película de terror. La identidad de la serie se erosionaba, un hecho aparente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, un veterano de Capcom desde 1996.

"A lo largo de la serie Resident Evil , hemos establecido diferentes objetivos y desafíos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos una desconexión entre lo que los fanáticos querían y lo que estábamos creando".

Esta falta de dirección resultó en juegos como Resident Evil 6 de 2012, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror simultáneamente. La narrativa fragmentada del juego, extendida en seis personajes jugables y tres historias, no logró lograr el equilibrio crucial, en última instancia, insatisfacer a ambas audiencias. La decepción en línea de los fanáticos fue palpable, ya que los desarrolladores continuaron experimentando con spin-offs en línea.

Esta disminución no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , Capcom volvió a luchar para mantener el impulso. El estilo artístico único de Street Fighter 4 y el elenco de personajes convincentes lo convirtieron en un éxito instantáneo, dominando torneos de juegos de lucha y dormitorios universitarios. Sin embargo, Street Fighter 5 (2016) fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Los fanáticos señalaron la falta de polaco y un enfoque confuso para el equilibrio, lo que resultó en una experiencia general frustrante.

Las luchas se extendieron más allá de Street Fighter y Resident Evil . Casi todas las franquicias importantes vacilaron. Devil May Cry , la popular serie de acción de metal pesado, vio retornos decrecientes, llevando a Capcom a Outsource DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Mientras logra el estado de culto, la reinvención de DMC de la mitología de la serie, el protagonista rediseñado y el lento ritmo de fotogramas enojo a los fanáticos, lo que llevó a la serie que se está archivando.

Este período definió el de Capcom de principios a mediados de 2010. Las franquicias clave lucharon por replicar los éxitos pasados, mientras que otras fueron puestas en espera indefinida. Los nuevos títulos dirigidos al mercado occidental, como Lost Planet y la ira de Asura , tampoco resonaron. Si bien hubo excepciones, como el dogma de Dragon , la dirección general de Capcom se sintió dispersa y desenfocada. El cambio era claramente necesario.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de los años 2010, Capcom implementó varios cambios estratégicos que finalmente transformarían la fortuna de la compañía. El primer paso consistió en abordar los problemas existentes, comenzando con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego problemático.

Si bien no está involucrado desde el principio, Nakayama y Matsumoto heredaron un juego con una gran necesidad de reparación para recuperar la confianza de los fanáticos. "Hubo desafíos de producción", admite Nakayama, "y no pudimos hacer grandes pivotes, lo que limitó nuestras opciones".

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Estas limitaciones obstaculizaron severamente sus esfuerzos. En lugar de una revisión completa, Nakayama se centró en solucionar problemas apremiantes, retrasando cambios más significativos hasta Street Fighter 6 . "Nos faltaba el tiempo para abordar los problemas en Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar a Street Fighter 6 para implementar adecuadamente esas ideas".

La decisión de continuar el desarrollo en Street Fighter 5 en lugar de comenzar inmediatamente una secuela fue deliberada. "No se pensaba en terminar Street Fighter 5 y centrarse únicamente en Street Fighter 6 ", aclara Matsumoto. "Utilizamos el desarrollo de Street Fighter 5 como un proceso continuo para informar la dirección de Street Fighter 6 ".

Street Fighter 5 se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas, informando varios cambios clave en Street Fighter 6 . Las actualizaciones incluyeron NetCode mejorados, reequilibres de personajes, nuevos caracteres, Volantes V y una nueva mecánica como V-Shift. El objetivo no era solo hacer que el juego sea aceptable, sino redescubrir la diversión.

"Los juegos de lucha son divertidos y dominarlos se vuelve cada vez más agradable", dice Matsumoto. "Pero Street Fighter 5 carecía de un camino claro hasta ese punto de disfrute".

Los intentos anteriores de hacer que Street Fighter sea más accesible reduciendo la dificultad alienada a los fanáticos de toda la vida. Street Fighter 6 tenía como objetivo expandir las herramientas para nuevos jugadores mientras conservaba las características apreciadas por jugadores experimentados. Mediante el uso de Street Fighter 5 como experiencia de aprendizaje, Street Fighter 6 (2023) se lanzó a una aclamación crítica generalizada.

Para evitar repetir errores pasados, Capcom implementó cambios significativos detrás de escena.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 , Capcom se sometió a una reorganización interna en preparación para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio se extendió más allá de la tecnología; Capcom tuvo como objetivo crear juegos para una audiencia global, no solo regiones específicas.

"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El motor cambia y un objetivo claro para crear juegos globalmente atractivos".

El enfoque anterior de Capcom, particularmente durante la era de PS3/Xbox 360, se centró en gran medida en el mercado occidental, a menudo persiguiendo tendencias sin éxito. Esto cambió; El enfoque se convirtió en creando juegos universalmente atractivos.

"Nos centramos en hacer buenos juegos que llegarían a las personas en todo el mundo", enfatiza Itsuno.

El período previo a 2017 resultó fundamental. El lanzamiento de Resident Evil 7 marcó el inicio del resurgimiento de Capcom.

Ninguna franquicia ejemplifica mejor esta estrategia global que Monster Hunter . Si bien tenía una base de fanáticos occidentales dedicados, fue significativamente más popular en Japón. Esto no fue intencional; Varios factores contribuyeron.

El éxito de Monster Hunter en la PSP en Japón fue significativo. El fuerte mercado de mano en Japón, junto con la facilidad de multijugador local en consolas portátiles, permitió un juego fácil con amigos sin acceso a Internet, algo crucial para la naturaleza cooperativa del juego.

"Hace veinte años, las conexiones de red no fueron fáciles en Japón", explica Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie Monster Hunter . "Handhelds facilitó el multijugador, lo que permite a los jugadores disfrutar del juego incluso sin acceso a Internet".

Esto condujo a un ciclo: el éxito de Monster Hunter en Japón resultó en contenido centrado en Japón, reforzando su imagen como una franquicia principalmente japonesa.

Sin embargo, con una mejor infraestructura de Internet y los juegos en línea se convierten en la norma en Occidente, Tsujimoto vio una oportunidad. Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, representó un cambio significativo. Entregó la calidad de la consola AAA, con gráficos mejorados, áreas más grandes y monstruos más grandes.

"Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestro deseo de atraer a una audiencia mundial", explica Tsujimoto. "Apuntamos a los estándares globales y al lanzamiento mundial simultáneo".

Monster Hunter: World también incorporó cambios basados ​​en la retroalimentación global del jugador, como mostrar números de daño. Estos ajustes amplificaron el éxito del juego, con Monster Hunter: World y Monster Hunter Rise, ambos superiores a los 20 millones de copias vendidas, superando las cifras de ventas anteriores por un margen significativo.

" Monster Hunter es un juego de acción; la sensación de logro de dominar la acción es clave", dice Tsujimoto. "Pero para los nuevos jugadores, nos enfocamos en guiarlos hasta ese punto, analizando dónde se atascan e incorporando comentarios en nuevos sistemas".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom

El éxito de Monster Hunter proporcionó una plantilla, pero aplicarla a otras franquicias requirió una consideración cuidadosa. Para Resident Evil , se tomó la decisión de priorizar el horror de supervivencia sobre la acción. Jun Takeuchi, productor ejecutivo de la serie Resident Evil , jugó un papel crucial.

"Alrededor de la época de Resident Evil Revelations 1 y 2, estaba experimentando con diferentes enfoques", recuerda Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi estableció la dirección para volver a las raíces de la serie, centrándose en el horror de supervivencia".

El anuncio de Resident Evil 7 en el E3 2016, con su perspectiva en primera persona y un trailer de mal humor, generó una emoción significativa. El cambio a la primera persona, aunque se cuestionó inicialmente, restauró los elementos de terror de la serie.

"Takeuchi enfatizó la importancia de hacer que el juego sea aterrador y centrarse en la supervivencia", dice Ampo. " Resident Evil 7 volvería a sus orígenes".

El juego fue un éxito, aunque no en el nivel de Resident Evil 4 , marcando un regreso al horror de supervivencia. Su atmósfera inquietante lo convirtió en uno de los juegos más aterradores de la serie.

Sin embargo, Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona. Mientras que los nuevos títulos principales se mantuvieron en primera persona, la compañía optó por remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2 . La decisión fue impulsada por la demanda de fanáticos y numerosos proyectos de fanáticos.

"La gente realmente quería esto", explica Ampo. "El eslogan del productor Yoshiaki Hirabayashi fue: 'Lo haremos'".

El remake Resident Evil 2 demostró ser un éxito masivo, combinando horror, acción y rompecabezas. Se convirtió en el segundo juego de residente más vendido.

El éxito continuó con Resident Evil 3 y, sorprendentemente, Resident Evil 4 . La decisión de rehacer Resident Evil 4 , un juego amado y relativamente moderno, se encontró con dudas internas.

" Resident Evil 4 es tan querido", admite Ampo. "Si nos equivocamos, la gente sería vocal".

A pesar de esto, el remake se completó y demostró otro éxito, refinando el saldo de acción de acción y regresando a las raíces de terror de supervivencia de la serie. El tono más gentil de la remake, al tiempo que retuvo los elementos de acción, fue bien recibido.

Horror renacido. Crédito: Capcom

Al mismo tiempo, Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , tenía una epifanía similar. Observando una tendencia hacia juegos de acción más casuales, su objetivo fue crear un juego de acción desafiante y elegante utilizando el poderoso motor RE de Capcom.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom

"Sentí que la tendencia del juego de acción se estaba volviendo demasiado amable para los jugadores", admite Itsuno. "Prestando demasiada mano".

El regreso de Itsuno a Devil May Cry después de una larga pausa, junto con las capacidades del motor RE, permitió un aumento significativo en la fidelidad visual y los elementos estilísticos.

" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "Siempre he tratado de destilar todo lo que considero genial en el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos de alta calidad. El enfoque de la compañía en la creación de juegos globalmente atractivos, utilizando el motor RE avanzado, ha resultado en un éxito sin precedentes. Capcom pasa perfectamente entre varios géneros sin sacrificar la calidad.

Este enfoque global no ha diluido las identidades de la serie; En cambio, ha ampliado su alcance mientras mantiene sus elementos centrales. El éxito de Capcom contrasta con muchos contemporáneos que luchan por encontrar consistencia.

Cuando se les preguntó sobre esta nueva Edad de Oro, los directores de Capcom expresaron emoción y el compromiso de mantener este éxito.