カプコンはバイオハザード6の後にひざまずいていました。
Monster Hunter RiseはSteam Recordsを粉砕し、バイオハザードが村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるため、Capcomは実質的に止められないように見えます。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際にぐらついており、アイデンティティと聴衆の両方を失いました。
カプコンは深いアイデンティティの危機に陥りました。サバイバルホラーの先祖であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。もう1つの旗艦フランチャイズであるストリートファイターは、レシーブが不十分なストリートファイター5の後にぐらついていました。終わりは、カプコンとその最愛のゲームに差し迫っているように見えました。
しかし、この危機の深さから、希望のかすかな光が現れました。強力な新しいゲームエンジンと相まって、ゲーム開発の戦略的変化は、これらの大切なフランチャイズを活性化し、長年の批評家の称賛と経済的成功を引き起こし、カプコンをトップに戻しました。
バイオハザードは道を失いました

2016年は特に挑戦的な年を証明しました。協同組合のオンラインシューターである年の主要なバイオハザードリリースであるUmbrella Corpsは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に会いました。ストリートファイター5同様に長年のファンが失望し、その前身であるStreet Fighter 4の輝きをはるかに下回りました。そして、ファンのお気に入りのフランク・ウェストの復活にもかかわらず、デッド・ライジング4は、シリーズの新しいエントリの終わりを告げました。
これは、 2010年に遡るカプコンにとって、忘れられない年の一連の数年の最下点をマークしました。ストリートファイターは、不十分な記録の記事の後に苦労し、デビルメイクライのようなコアフランチャイズはほとんど欠けていました。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際市場で大きな牽引力を得るのに苦労しました。
これは、今日私たちが知っているカプコンとは対照的です。 2017年以来、Capcomはヒット後に一貫してヒットを提供し、最も有名なフランチャイズで商業的および重大な成功の両方を達成しました。この印象的なランには、モンスターハンター:ワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、および業界をリードするリメイクのトリオと、称賛されたバイオハザードソフトリブートが含まれます。カプコンの最近の歴史は、ほとんど壊れていない一連の成功によって定義されています。
この復活は、過去の過ちから学ぶだけの問題ではありませんでした。 Capcomは、ターゲットオーディエンスからテクノロジーまで、この驚くべきターンアラウンドを達成するために、完全な戦略的オーバーホールを受けました。この変革を理解するために、IGNはCapcomの4人の主要な創造的な心と話し、Gamingの巨人の1人がつまずき、転倒し、かつてないほど強くなったという話を明らかにしました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代および90年代にストリートファイターやメガマンなどの2Dクラシックで著名になり、バイオハザードなどのタイトルで3Dに正常に移行しました。 2000年から2010年の間に、Capcomはその象徴的なフランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるDesirting Build 4の作成に至りました。

2005年にリリースされたバイオハザード4は、世代の高いポイントと広く見なされており、恐怖と行動を見事に融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードフランチャイズのコースを劇的に変えました。基本的には、 13日金曜日やHP Lovecraftのような作品に触発されたホラーゲームですが、バイオハザード4は重要なアクション要素も取り入れています。残念ながら、このバランスはその後の分割払いで失われました。
2009年のバイオハザード5で、クリスレッドフィールドは車の大きさのボルダーをパンチし、感染した敵はホラー映画よりも速くて激怒する車の追跡で銃撃されます。シリーズのアイデンティティは侵食されていました。これは、1996年以来、カプコンのベテランであるバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかな事実です。
「バイオハザードシリーズを通して、各ゲームにさまざまな目標と課題を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたものと私たちが創造しているものとの間に断絶を感じました。」
この方向性の欠如は、2012年のバイオハザード6のようなゲームをもたらし、アクションとホラーファンの両方に同時に対応しようとしました。ゲームの断片化された物語は、6つのプレイ可能なキャラクターと3つのストーリーラインに広がっており、重要なバランスを達成できず、最終的には両方の視聴者を不満にしました。開発者がオンライン協同組合のスピンオフを実験し続けたため、オンラインファンの失望は明白でした。
この衰退はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、Capcomは再び勢いを維持するのに苦労しました。 Street Fighter 4のユニークなアートスタイルと魅力的なキャラクターのキャストは、即時のヒットであり、格闘ゲームトーナメントと大学の寮の部屋を支配しました。ただし、 Street Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、ポーランド語の不足とバランスをとるための混乱するアプローチを指摘し、その結果、全体的な経験をイライラさせました。
闘争は、ストリートファイターとバイオハザードを越えて広がっていました。ほとんどすべての主要なフランチャイズが衰えました。人気のある重金属アクションシリーズであるデビルメイライは、リターンの減少を見て、カプコンが2013年のDMCをアウトソーシングすることを導きました:デビルメイクライツトゥニンジャ理論。カルトステータスを達成しながら、 DMCのシリーズの神話、再設計された主人公、そしてフレームレートの鈍化を再考し、ファンを怒らせ、シリーズが棚上げされました。
この期間は、カプコンの2010年代初期から半ばに定義されています。主要なフランチャイズは過去の成功を再現するのに苦労しましたが、他の人は無期限のホールドに置かれました。 Lost PlanetやAsuraの怒りなど、西部市場を対象とした新しいタイトルも共鳴することができませんでした。ドラゴンのドグマのように例外がありましたが、カプコンの全体的な方向性は散らばっていて焦点が合っていないと感じました。変更が明らかに必要でした。
ストリートファイター5、失われた原因

2010年代半ばまでに、Capcomは最終的に会社の運命を変えるいくつかの戦略的な変更を実施しました。最初のステップでは、 Street Fighter 5から始まる既存の問題に対処することが含まれていました。中山監督と松本のプロデューサーは、問題を抱えたゲームを安定させるために連れてこられました。
最初からは関与していませんが、中山と松本は、ファンの信頼を取り戻すために、修理が切実に必要に応じてゲームを継承しました。 「生産の課題がありました」と中山は認めています。

これらの制約は、彼らの努力をひどく妨げました。 Nakayamaは、完全なオーバーホールの代わりに、プレス問題の修正に焦点を当て、ストリートファイター6までより大きな変化を遅らせました。 「ストリートファイター5の問題に対処する時間がありませんでした」と中山は説明します。 「ストリートファイター6がこれらのアイデアを適切に実装するのを待たなければなりませんでした。」
すぐに続編を開始する代わりに、ストリートファイター5の開発を継続する決定は意図的でした。 「ストリートファイター5を終わらせて、ストリートファイター6だけに焦点を合わせているとは考えられていませんでした」と松本は明らかにします。 「 Street Fighter 5の開発を進行中のプロセスとして使用して、 Street Fighter 6の方向性を知らせました。」
Street Fighter 5は、新しいアイデアのテスト場になり、 Street Fighter 6のいくつかの重要な変更を知らせました。更新には、ネットコードの改善、キャラクターのリバランス、新しいキャラクター、Vトリガー、およびVシフトなどの新しいメカニズムが含まれます。目標は、ゲームを許容できるだけでなく、楽しみを再発見することでした。
「格闘ゲームは楽しいものであり、それらをマスターすることはますます楽しくなります」と松本は言います。 「しかし、ストリートファイター5には、その楽しみのポイントへの明確な道がありませんでした。」
長年のファンを疎外した困難を減らすことにより、ストリートファイターをより親しみやすくするための以前の試み。 Street Fighter 6は、新しいプレーヤー向けのツールを拡張しながら、経験豊富なプレイヤーが高く評価する機能を保持することを目指していました。 Street Fighter 5を学習体験として使用することにより、 Street Fighter 6 (2023)が広範囲にわたる批評家の称賛を得ました。
過去の過ちを繰り返すのを防ぐために、Capcomは重要な舞台裏の変更を実装しました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました

Street Fighter 5のリリースの頃、CapcomはREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えて内部再編成を受け、老化MTフレームワークを置き換えました。この変化はテクノロジーを超えて拡張されました。 Capcomは、特定の地域だけでなく、グローバルな視聴者向けのゲームを作成することを目指していました。
「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言う。 「エンジンの変化と、グローバルに魅力的なゲームを作成するという明確な目標。」
Capcomの以前のアプローチは、特にPS3/Xbox 360 ERAで、西洋市場に重点を置いており、しばしば成功せずにトレンドを追いかけています。これは変わりました。焦点は、普遍的に魅力的なゲームを作成するようになりました。
「私たちは世界中の人々に届く良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは強調しています。
2017年までの期間は極めて重要であることが証明されました。バイオハザード7のリリースは、カプコンの復活の開始を示しました。
モンスターハンターほどこのグローバルな戦略をよりよく例示するフランチャイズはありません。西洋のファン層が専念していましたが、日本では非常に人気がありました。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
モンスターハンターの日本のPSPでの成功は重要でした。日本の強力なハンドヘルド市場は、ハンドヘルドコンソールのローカルマルチプレイヤーの容易さと相まって、インターネットにアクセスできない友人と簡単に遊ぶことができました。これは、ゲームの協力的な性質にとって重要なことです。
「20年前、日本ではネットワーク接続は容易ではありませんでした」と、モンスターハンターシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimoto氏は説明します。 「ハンドヘルドはマルチプレイヤーを簡単にし、インターネットにアクセスしなくてもプレイヤーがゲームを楽しむことができます。」
これはサイクルにつながりました。モンスターハンターの日本での成功により、日本に焦点を当てたコンテンツが生まれ、主に日本のフランチャイズとしてのイメージを強化しました。
しかし、インターネットインフラストラクチャの改善とオンラインゲームが西側の標準になったため、津島は機会を見ました。 Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな変化を表しています。グラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを備えたAAAコンソール品質を提供しました。
「モンスターハンター:ワールドは、世界中の聴衆にアピールしたいという私たちの欲求にうなずいたものでした」とツジモトは説明します。 「私たちは、グローバルな基準と同時に世界的なリリースを目指しました。」
Monster Hunter:Worldは、ダメージ数の表示など、グローバルプレイヤーのフィードバックに基づいて変更を組み込んでいます。これらの微調整はゲームの成功を増幅し、モンスターハンター:ワールドとモンスターハンターの上昇は両方とも2,000万コピーを超えて販売され、以前の売上高を大幅に上回りました。
「モンスターハンターはアクションゲームです。アクションを習得することからの達成感が重要です」とツジモトは言います。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、その時点まで彼らを導くことに焦点を当て、彼らがどこに行き詰まっているのかを分析し、新しいシステムにフィードバックを組み込むことに焦点を当てています。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました

Monster Hunterの成功はテンプレートを提供しましたが、これを他のフランチャイズに適用するには、慎重に検討する必要がありました。バイオハザードの場合、アクションよりもサバイバルホラーに優先順位を付けるという決定が下されました。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン竹内は、重要な役割を果たしました。
「バイオハザードの黙示録1と2の頃、私はさまざまなアプローチを試していました」とヤスヒロ・アンプは回想します。 「ジュン・タウチチは、シリーズの「ルーツ」に戻り、サバイバルホラーに焦点を当てて方向性を設定しました。」
2016年E3でのバイオハザード7の発表は、一人称の視点とムーディーな予告編で、大きな興奮を生み出しました。一人称への移行は、最初は疑問視されていましたが、シリーズのホラー要素を回復しました。
「竹内は、ゲームを怖いものにし、生存に集中することの重要性を強調しました」とアンポは言います。 「バイオハザード7はその起源に戻ります。」
このゲームは成功しましたが、バイオハザード4のレベルではありませんでしたが、サバイバルホラーへの復帰をマークしました。その不安な雰囲気は、シリーズで最も恐ろしいゲームの1つになりました。
しかし、カプコンはサードパーソンの視点を放棄しませんでした。新しいメインラインのタイトルは一人称のままでしたが、同社はバイオハザード2から始めて、サードパーソンのリメイクを選択しました。この決定は、ファンの需要と多数のファンプロジェクトによって推進されました。
「人々は本当にこれを望んでいました」とアンポは説明します。 「プロデューサーのヨシアキ・ヒラバヤシのスローガンは、「私たちはそれをやる」でした。」
バイオハザード2のリメイクは、恐怖、アクション、パズルを融合させ、大成功を収めました。それは2番目に売れているバイオハザードゲームになりました。
バイオハザード3と驚くべきことに、バイオハザード4で成功は続きました。最愛の比較的現代的なゲームであるバイオハザード4をリメイクする決定は、内部のためらいを伴って満たされました。
「バイオハザード4はとても愛されています」とアンポは認めます。 「もし私たちが何か間違っているなら、人々は声を上げるでしょう。」
それにもかかわらず、リメイクは完了し、別のヒットを証明し、アクションホラーのバランスを改善し、シリーズのサバイバルホラールーツに戻りました。アクション要素を保持しながら、リメイクのムード的なトーンは好評でした。

同時に、デビル・メイ・クライのディレクターであるHideaki Itsunoは、同様のひらめきを持っていました。よりカジュアルなアクションゲームへの傾向を観察して、彼はCapcomの強力なREエンジンを使用して、挑戦的でスタイリッシュなアクションゲームを作成することを目指しました。
変更の背後にある理由

「アクションゲームのトレンドはプレイヤーには親切になりすぎていると感じました」とIthunoは認めています。 「手を貸しすぎて」
REエンジンの能力と相まって、長い休みの後にデビルメイクライに戻ったItsunoは、視覚的な忠実度と文体的要素の大幅な増加を可能にしました。
「デビル・メイ・クライはクールであることです」とそれは言います。 「私はいつもゲームにクールだと思うすべてを蒸留しようとしました。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して高品質のゲームを提供してきました。高度なREエンジンを利用して、グローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることは、前例のない成功をもたらしました。カプコンは、品質を犠牲にすることなく、さまざまなジャンル間でシームレスに移行します。
このグローバルな焦点は、シリーズのアイデンティティを希釈していません。代わりに、コア要素を維持しながらリーチを拡大しました。 Capcomの成功は、一貫性を見つけるのに苦労している多くの同時代人とは対照的です。
この新しい黄金時代について尋ねられたとき、カプコンの監督は興奮とこの成功を維持することへのコミットメントを表明しました。